バージョン

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Obs/Occ

Obs/Occタブに、ゲームのオブジェクトに影響しているObstruction、Occlusion、Diffraction(回折)、Transmission Loss(透過損失)、Spread、Aperture(開口部)に関する情報が表示されます。

項目

内容

検索フィールドが開き、標準的な英数字の検索によってマッチしない項目がビューで非表示となる。詳しくは「表の使用」を参照。

検索フィールドを閉じて検索フィルタを解除するには、Searchアイコン左のCloseアイコンをクリックする。

[注釈]注釈

「List View」「Query Editor」「MIDI Keymap Editor」「Referenceビュー」で、ノードが閉じて非表示となっている項目は検索対象とならない。

表のヘッダを右クリックしてConfigure Columnsダイアログを開き、表示する列と順番を指定する。「表の使用」 を参照してください。

Game Object

ゲームオブジェクトの固有ID。

Index/ID

サウンドポジションのインデックスと、該当する場合はSpatial Audioのサウンドパスのハッシュ化したID。インデックス(0ベース)は AK::SoundEngine::SetMultiplePositions() APIを使ってゲームオブジェクトにパスされたもの。ポジションが1つしかないゲームオブジェクトであれば、この列にダッシュ("-")が表示される。Spatial AudioエミッターがDiffractionやTransmissionを使っている場合は、ポジションインデックスに続いて文字列があり、サウンドパスにユニークなIDがアサインされる。この文字列がハッシュで、Spatial Audioによって生成され、固有でアサインされる。ハッシュをVoice Inspectorとクロスレファレンスすればサウンドパスのボリュームやフィルターの貢献が分かり、Game Object 3d Viewerとクロスレファレンスすればサウンドパスを観察してバーチャルポジションを見ることができる。

ListenerID

リスナーの固有ID。

Obstruction

あるポジションインデックスとリスナーについて、このゲームオブジェクトに対するオブストラクション値(%)。ディフラクションやトランスミッションを使うサウンドの場合は、プロジェクト設定のカーブを評価するために使う最終的なオブストラクション値は、ディフラクション値とオブストラクション値の大きい方である。

Occlusion

あるポジションインデックスとリスナーについて、このゲームオブジェクトに対するオクルージョン値(%)。ディフラクションやトランスミッションを使うサウンドの場合は、プロジェクト設定のカーブを評価するために使う最終的なオクルージョン値は、透過損失値とオクルージョン値の大きい方である。

Diffraction

この特定のサウンドポジションインデックスとリスナーの組み合わせの回折係数を、単位% (0~100%) で表したもの。

Transmission Loss

この特定のサウンドポジションインデックスとリスナーの組み合わせの透過損失の係数を、単位% (0~100%) で表したもの。

Spread

Spatial Audioによってこのゲームオブジェクトにアサインされた、ソースのスプレッド値。ソースのスプレッドは、 Radial Emitter の半径範囲をもとに算出されるか、ゲームオブジェクトがSpatial AudioのRoomであればリスナーまでのポータルからの距離をもとに算出される。

[注釈]注釈

減衰カーブから算出されたスプレッド値はここで表示されないが、もしゲームオブジェクト上で再生中のサウンド用にそれがあれば、ここに示すソーススプレッドより優先される。

[ヒント]ヒント

どのサウンドも、ObstructionまたはOcclusionのプロファイリングデータを有効にしてあれば、最終スプレッド値を 「Game Object 3D Viewer」 で可視化できる。参照: 「キャプチャーする情報タイプを指定する」

Aperture

Aperture値は、エミッターからリスナーまでのサウンドパスで通過する最小の開口を表すもので、特定の音に可能な最大スプレッドを、抑え込む作用がある。各サウンドのスプレッドは、それが >AK::SpatialAudio::SetGameObjectRadius() を使ってAPIで定義されたものであれ、Attenuation ShareSetのスプレッドカーブによって定義されたものであれ、Aperture値によって抑えられる。


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