バージョン
このProperty Editorに、選択中のMusic Switch Containerの様々なプロパティや動作オプションが表示されます。ミュージックオブジェクトのプロパティ設定で、ゲーム中のミュージックの聞こえ方が決まります。一方、ミュージックオブジェクトの動作設定で、ゲームの任意の時点でどのミュージックピースが再生されるかが決まります。
Property EditoのGeneral Settingsタブは3つのエリアに分かれています。最初のエリアに、アウトプットルーティングなど全ての絶対プロパティが表示されます。中央エリアに、ボリュームやローパスフィルタなど全ての相対プロパティが表示されます。右側の最後のエリアに、Switchタイプ、テンポ、拍子記号など全ての動作設定が表示されます。
絶対プロパティや相対プロパティの詳細については「Interactive Music Hierarchyのプロパティについて」を参照してください。
各種タブ(Conversion、Effects、Positioning、RTPC、States、Transitions、Stingers、Advanced Settings)に表示されるプロパティの詳細については「共通するPropertyタブ: Interactive Music Objects」を参照してください。
General | |||||||
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項目 |
内容 | ||||||
[name] |
オブジェクト名。 | ||||||
オブジェクトのカラーを示します。アイコンをクリックすると、カラーセレクタが開きます。 カラーを選ぶと、オブジェクトに適用されます。オブジェクトのカラーを選択すると図示の通り選択したマスにパレットアイコンと、右下に黄色い三角形が表示されます。 親オブジェクトのカラーを継承するにはカラーセレクタの左端にあるマスを選択します。 | |||||||
オブジェクトのMute(ミュート)、Solo(ソロ)の設定ボタンであり、オブジェクトに自動的に設定されているミュートやソロの状態を示す。 オブジェクトをミュートにすると、現在のモニターセッションにおいて、このオブジェクトの音がミュートされる。オブジェクトをソロにすると、プロジェクト内の他のオブジェクトが全て、ミュートされる。 ミュートやソロを示すMやSが太文字であれば、このオブジェクトが意図的にミュートされた、またはソロにされたことを示す。太文字でない、薄いMやSの表示は、このオブジェクトのミュート状態やソロ状態が、他のオブジェクトの状態に関連して自動的に決まったことを示す。 あるオブジェクトをミュートすると、その下位オブジェクトが自動的にミュートされる。 オブジェクトをソロにすると、その同位にある他のオブジェクトが自動的にミュートされ、下位オブジェクトや上位オブジェクトが自動的にソロにされる。
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Inclusion |
SoundBankを生成する時にエレメントを含めるかどうかを指定する。選択すると、このオブジェクトが含まれる。選択しないと、含まれないことを示す。 サウンドデザインをプラットフォームごとに最適化するために、一部のエレメントを特定のプラットフォームで除外することができる。デフォルトで、このチェックボックスは全プラットフォームに適用される。チェックボックスの左側にある Linkインジケータ を使用し、エレメントをアンリンクする。その後にチェックボックスの状態をプラットフォームごとにカスタマイズできる。 このオプションを選択しないと、エディタのプロパティオプションや動作オプションが設定ができなくなる。 Default value: true | ||||||
このオブジェクトを直接参照する、あなたのプロジェクトにある要素の数を示します。アイコンの色は、このオブジェクトを参照するものがあればオレンジ色、参照するものがなければ灰色です。 ボタンを選択すると 「Referenceビュー」 が開き、 References to: フィールドにオブジェクト名が表示されます。 | |||||||
Notes |
このオブジェクトのプロパティについての、追加情報。 | ||||||
Property Editorで選択中のタブの表示方法を設定します。デフォルトで、選択した1つのタブを表示する1つのパネルがあります。スプリッターボタンをクリックすることで、左右または上下に並んだ2つのパネルが表示されます。選択したオプションは背景色で強調表示されます。 同じタブを両方のパネルで開くことはできません。どちらのパネルでも同じタブを開こうとした場合、最初のパネルに別のタブが自動的に表示されます。
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Relative Properties | ||||
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項目 |
内容 | |||
Voice Volume |
バスにルーティングする前、またはAuxiliary Busに送る前に、現在のオーディオオブジェクトに適用する減衰(レベルまたは振幅)。ボリュームの詳細については「ボイスパイプラインを理解する」を参照。 デフォルト値: 0
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Voice Low-pass Filter |
指定値に基づいて高周波を減衰させる、リカーシブ(再帰)フィルタ。 ローパスフィルタの単位は、適用するローパスフィルタ率を表し、0はローパスフィルタなし(信号に影響なし)、100は最大減衰を表す。 (—詳しくは WwiseのLPFとHPF値カットオフ周波数 を参照。) 単位:% Default value: 0 Range: 0 to 100 | |||
Voice High-pass Filter |
指定値に基づいて低周波を減衰させる、リカーシブ(再帰)フィルタ。 ハイパスフィルタの単位は、適用するハイパスフィルタ率を表し、0はハイパスフィルタなし(信号に影響なし)を表し、100は最大減衰を表す。 単位:% Default value: 0 Range: 0 to 100 |
Make-up Gain | ||||
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項目 |
内容 | |||
Make-up Gain |
ボイスに対する他のボリューム調整を全て行ったあと、最後に適用するボリュームゲイン(dB単位)。メイクアップゲインは、Actor-Mixer Hierarchy全体を通して、加算される。 ボイスの処理方法、ルーティング順序、各種ボリュームやエフェクトの適用位置などについては ボイスパイプラインを理解する を参照。 Make-up Gainの詳細は ラウドネスノーマライゼーション、またはメイクアップゲインを使い、ボリュームを調整する を参照。
Default value: 0 Range: -200 to 200 Units: dB |
Playback Speed | |||||||
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項目 |
内容 | ||||||
Playback Speed |
ミュージックオブジェクトのコンテンツを再生するスピードを調整する。
Playback Speed設定の結果は、メディアタイプによって異なる。
Default value: 1 Range: 0.25 to 4 |
Output Bus | |||||||
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項目 |
内容 | ||||||
Volume (to Output Bus) |
オーディオアウトプットバスにルーティングされる信号の減衰または振幅。
Default value: 0 Range: -200 to 200 Units: dB | ||||||
Low-pass Filter (to Output Bus) |
オーディオアウトプットバスにルーティングされる信号用の、ローパスフィルタ。 指定値に基づいて高周波を減衰させる、リカーシブ(再帰)フィルタ。 ローパスフィルタの単位は、適用するローパスフィルタ率を表し、0はローパスフィルタなし(信号に影響なし)、100は最大減衰を表す。 単位:% Default value: 0 Range: 0 to 100 | ||||||
High-pass Filter (to Output Bus) |
オーディオアウトプットバスにルーティングされる信号用の、ハイパスフィルタ。 指定値に基づいて低周波を減衰させる、リカーシブ(再帰)フィルタ。 ハイパスフィルタの単位は、適用するハイパスフィルタ率を表し、0はハイパスフィルタなし(信号に影響なし)を表し、100は最大減衰を表す。 単位:% Default value: 0 Range: 0 to 100 |
Game-defined Auxiliary Sends | ||||
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項目 |
内容 | |||
Override parent |
Game-defined Auxiliary Sendsの設定について、親の設定を継承するのか、階層内の現在の位置で定義するのかを指定する。チェックされていない場合は、Game-defined Auxiliary Sendsの項目をここで設定できない。
Default value: false | |||
Use game-defined aux sends |
このオブジェクトが、関連するゲームオブジェクトのゲーム定義AUXセンドを使用するかどうかを指定する。ゲーム定義AUXセンドは、Auxiliary Busとセンドボリュームの組み合わせである。 有効にすると、以下の関数に関して、オブジェクトがゲームから送られる値の影響を受ける: またゲームがSpatial Audioを初期化しRoomやPortalのデータがWwiseに送られている場合、このオプションは、ゲームオブジェクトのポジションに基づき、オブジェクトがRoomやPortal用に設定されたAuxiliary Busに送信するかどうかを指定する。 このオプションの詳細については Send処理を理解する を参照。 Default value: false | |||
Volume (Game-defined auxiliary sends) |
このゲームオブジェクトに設定された、Game-defined Auxiliary Sendsボリュームに対する、減衰を設定する。 このボリューム設定で、ゲーム側で定義されるAUX Send数値をオフセットできる。
Default value: 0 Range: -200 to 200 Units: dB | |||
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User-Defined Auxiliary Send | |||||||
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項目 |
内容 | ||||||
Override Parent |
User-defined Auxiliary Sendの設定について、親の設定を継承するのか、階層内の現在の位置で定義するのかを指定する。チェックされていない場合は、User-defined Auxiliary Sendsの項目をここで設定できない。
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表のヘッダを右クリックしてConfigure Columnsダイアログを開き、表示する列と順番を指定する。「表の使用」 を参照してください。 | |||||||
ID column (User-Defined Auxiliary Sends) |
User-defined Auxiliary Sendsとして選択したAUXセンドの、IDを決める。最大4つのセンドを設定できる。 | ||||||
User Auxiliary Send |
このオブジェクトからセンドするオーディオデータの、送り先となるAuxiliary Busを設定する。AUXセンドの送り先は、Auxiliary Busに限定される。 AUXセンドを追加するには:
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[...] column (User-Defined Auxiliary Sends) |
Master-Mixer HierarchyにあるAuxiliary Busを選択できる。 | ||||||
User-Defined Auxiliary Send Volume |
Auxiliary Busに送られる信号の減衰を設定する。
Default value: 0 Range: -200 to 200 Units: dB | ||||||
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Early Reflections Auxiliary Sends | ||||||||||
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項目 |
内容 | |||||||||
Override parent |
アーリーリフレクションのAuxiliary Sendsの設定について、親の設定を継承するのか、階層内の現在の位置で定義するのかを指定する。チェックしていない場合は、Early reflectionsのAuxiliary controlの項目をここで設定できない。
Default value: false | |||||||||
Early Reflections Auxiliary Send |
Wwise Spatial Audioのリフレクション処理を有効にし、このオブジェクトがアーリーリフレクションの処理のために送信する先のAuxiliary Busを設定する。 アーリーリフレクション処理でシミュレーションされるのは、ゲームのジオメトリによって定義されたバーチャル面を、音が跳ね返るという音響現象である。最初の数個のリフレクションがリスナーに主要なスペーシャル情報を伝えるため、Reflectプラグインを使用してアーリーリフレクションを(レイトリバーブとは)別に、より詳細に処理した方が有利です。 アーリーリフレクションのレンダリングを行うためには、アーリーリフレクションのセンドにアサインされているAUXバスのエフェクトスロットにReflectプラグインをアサインする必要があります。 センドを指定しないと、Wwise Spatial Audioはこのサウンドのアーリーリフレクションパスを計算しない。 注: Spatial Audio APIを通して、Game Objectごとにリフレクション用Auxiliary Busをアサインすることもできる。もしリフレクションバスをAPI経由でアサインし、同時にオーサリングツールでサウンドにもアサインされている場合、このサウンドに使うバスはオーサリングツールに従う。
AUXセンドを追加するには:
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Early Reflections Auxiliary Send Volume |
Reflections用のAuxiliary Busに送られる信号の減衰を設定する。この制御機能は、APIで指定するReflections aux sendのボリュームにも影響する。
Default value: 0 Range: -200 to 200 Units: dB |
Time Settings | |
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項目 |
内容 |
Override parent |
時間設定の動作について、親の設定を継承するのか、階層内の現在の位置で定義するのかを指定する。チェックされていない場合は、時間設定の項目をここで設定できない。 このオブジェクトが最上位オブジェクトの場合は、本オプションを選択できない。 Default value: false |
Tempo |
ミュージックオブジェクトのスピードつまりペース。この設定は、オリジナルのミュージックソースのテンポとマッチすべきである。 テンポ(Tempo)と拍子記号(Time Signature)の設定によってMusic Editorのタイムラインの目盛りが決まるので、次のビート、バー(小節)、またはグリッドに簡単にシンクポイントを合わせらる。 単位: BPM Default value: 120 Range: 1 to 400 |
Time Signature |
1小節(bar)のビートの数と長さ。この設定は、オリジナルのミュージックソースの拍子記号とマッチすべきである。 Default value: 4 Range: 1 to 64 |
Grid | |
Frequency |
Music Segmentをバーチャルに分割する任意の方式を指定する。このように分割レベルをさらに細かくすることで、ミュージックのトランジション、State変更、スティンガーなどのタイミングを決めるシンクポイント(Sync points)を、かなり細かく指定できる。 Frequency設定とOffset設定によって、State切り替え、トランジション、スティンガーなどで選択できるオプションNext Gridの動作が定義される。 Default value: 4 Bars |
Offset |
Frequency値に対するオフセットを行う。リストから標準オフセット値を選択するか、ミリ秒単位のカスタムオフセットを設定する。 Default value: No |
Offset Ms |
オフセット値をミリ秒で表示。オフセットをカスタム設定した場合に適用される。 Default value: 0 Range: 0 to 99999 |
Music Switch Container Specific | |
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項目 |
内容 |
Switch Type | |
Switch |
Switchに従い、コンテナ内のミュージックオブジェクトを再生する。 |
State |
Stateに従い、コンテナ内のミュージックオブジェクトを再生する。 |
選択中のState GroupまたはSwitch Groupを、Project ExplorerのGame Syncsタブに表示する。 | |
Play Options | |
Continue to play on Switch change |
2つ以上のSwitchに入っているオブジェクトを、新しいSwitchがトリガーされた時に再生し続けるのかを指定する。 このオプションを選択していると、両方のSwitchに入っているミュージックオブジェクトはSwitch切り替えがなかったかのように再生し続ける。Switch切り替えがあり、このオプションを選択していないと、ミュージックオブジェクトの再生が次のシンクポイントで停止し、再び最初から再生される。 Default value: true |