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Mixing Desk、Mixing Session

Mixing Deskは、ゲームのオーディオミックスを微調整できるように、様々なプロパティを1つの画面にまとめて表示した柔軟でパワフルなミキシングコンソールです。どのオブジェクトやバスもMixing Deskに追加でき、ルーティング、エフェクトShareSetやAttenuation ShareSetの適用、Stateのプロパティ変更などを行えるほか、プロジェクトのオブジェクトやバスのそれぞれのプロパティ変更も可能です。

また、キャプチャーセッション(Capture session)を開始すると、Mixing Desk上で各オブジェクトのアクティビティを観察でき、例えば、再生中のボイス、ダッキングされたバス、バイパスされたエフェクトなどがあれば、確認できます。さらに、どのバスもミュートの設定ができるので、オーディオミックスのオブジェクトの個別調整が可能です。

Mixing Deskは、縦にミキサーのミキサーストリップ(Mixer strips)を表示して、角行にWwiseの一般的なプロパティ(Property sets)が示された、グリッド(表)です。1つのミキサーストリップが、1つのオブジェクトを表し、そのオブジェクト名がストリップの上下に表示されます。

[ヒント]ヒント

デフォルトで、WwiseでMixerレイアウトに切り替えるにはF8を押します。

また、ミキサーストリップ上に表示されたプロパティに関するショートカットメニューを、表示できます。コンテキストメニューには、そのプロパティ設定に関連したコマンドが、いくつか表示されます。コン テキストメニューを表示させるには、ミキサーストリップ上にあるプロパティ設定領域の1つを右クリックします。また、ミキサーストリップをドラッグして別の位置に移動することで、好きな順番に並べ替えられます。

[ヒント]ヒント

複数のオブジェクトを選択してプロパティ(スライダやフェーダ)を修正すると、選択した全てのオブジェクトが対象となり、1つのオブジェクトの設定値がほかの全ての選択中のオブジェクトの設定値となります。なお、Altキーを押しながらスライダやフェーダをドラッグすると、選択中のオブジェクトの設定値は、同じ絶対値に設定されるのではなく、オフセットされます。

コントロールサーフェスをMixing Deskと合わせて使う

コントロールサーフェス(MIDIハードウェアコントローラ)をMixing Deskに付けることができます。方法は「コントロールサーフェスのView Groupsを理解する」を参照してください。

また、Mixing Deskのショートカットメニュー(グリッド外で右クリック)に、Control Surface Bindingsのサブメニューが表示されます。このサブメニューで、セッションで参照しているState Groupのうち、どれをMixing Deskに関連するコントロールサーフェスのバインディンググループに使うのかを、選択できます。

デフォルトで、Mixing DeskでControl Surface Binding Groupを使うと、各列に関連付けられたオブジェクトが、バインディングに使用されます(Session Objectsメニューアイテム)。ただし、Control Surface Bindingsサブメニューでステートグループを選択すると、そのステートグループの現在のステートが、Voice Volumeなどのプロパティのバインディングに使われます。

これは、Mixing Deskでステートをミキシングする時などに便利です。自動的にMixing Deskに現在のステートを表示するには、Follow Statesボタンを使います。これがコントロールサーフェスのバインディングを左右します。

[ヒント]ヒント

キーボードショートカットやコントロールサーフェスのバインディングを通してグローバルコマンドを使えば、ショートカットメニューを利用せずに、コントロールサーフェスバインディングに使われるステートグループを変更できます。

項目

内容

(Mixing Session Selector)

プロジェクト内に現在あるミキシングセッションのリスト。

選択したミキシングセッションの名前を、該当するフィールドに表示する。

Editing States

ミキシングセッションのオブジェクトに関連するState Groupや該当するStateの名前。

現在選択中のStateによって、ミキシングデスクで編集されるStateが変わる。

Follow States

ミキシングセッションのStateを、ゲームのStateに合わせるかどうかを指定する。

これを有効にすると、ミキシングセッションはゲーム内のState切り替えに従う。無効にすると、ミキシングセッションのStateはゲーム内のState切り替えに従わない。

Push States

ミキシングセッションでStateを切り替えた時に、ゲームのStateも切り替えるかどうかを指定する。

これを有効にすると、ミキシングセッションで編集用Stateを切り替える度に、ゲーム内のStateも切り替わる。無効にすると、ミキシングセッションのStateを切り替えてもゲーム内のStateは変わらない。

Opens the Copy States Values dialog where you can copy the property settings from one State to another within the same State Group.

Activity

アイコンを使って、バスやオブジェクトでオーディオアクティビティがあるかどうかを示す。

各オブジェクトやバスのアクティビティを、以下のアイコンを利用してモニターできる:

  • Voice Playback: オブジェクトの再生を示す。バスの場合は、再生中のボイスをこのバスにルーティングすることを示す。


  • Ducking: このバスがダッキングされていることを示す。


  • Effect Bypass: インサートしたエフェクトをバイパスすることを示す。

オブジェクトのMute(ミュート)、Solo(ソロ)の設定ボタンであり、オブジェクトに自動的に設定されているミュートやソロの状態を示す。

オブジェクトをミュートにすると、現在のモニターセッションにおいて、このオブジェクトの音がミュートされる。オブジェクトをソロにすると、プロジェクト内の他のオブジェクトが全て、ミュートされる。

ミュートやソロを示すMSが太文字であれば、このオブジェクトが意図的にミュートされた、またはソロにされたことを示す。太文字でない、薄いMSの表示は、このオブジェクトのミュート状態やソロ状態が、他のオブジェクトの状態に関連して自動的に決まったことを示す。

あるオブジェクトをミュートすると、その下位オブジェクトが自動的にミュートされる。

オブジェクトをソロにすると、その同位にある他のオブジェクトが自動的にミュートされ、下位オブジェクトや上位オブジェクトが自動的にソロにされる。

[ヒント]ヒント

Ctrlキーを押しながらSボタンをクリックすると、このソロボタンに関連付いている1つのオブジェクトだけが、ソロになる。

[注釈]注釈

ミュートやソロの機能は、モニタリング目的のために提供されるもので、プロジェクト内で維持されず、SoundBankにも保存されない。

(Meter)

チャンネルごとのピークメーター。スピーカーコンフィギュレーションやチャンネルについては「バスコンフィギュレーションを理解する」を参照してください。

メーターの色は、-6 dB未満が緑、-6 dBから0 dBまでが黄、0 dBより上が赤となる。

メーターのデータソースは、再生中のオブジェクトと同期したり、プロファイリングセッションが存在すれば過去の値と同期したりできます。メーターに過去のプロファイリングセッションが表示されているときは、Wwiseツールバーの LIVE ボタンを使って現在値に戻せます。

[注釈]注釈

Not Mixingバスには、メーターがありません。各種処理ステータスについては 「バスのアイコンと処理ステータスを理解する」 を参照してください。

Mixing Sessionにミキサーストリップとして追加したオブジェクトに関連するプロパティは、「Mixing Desk Settings」で表示するように設定してあれば、全てMixing Deskにリスト表示されます。プロパティの詳細は、オブジェクトの該当するProperty Editorドキュメンテーションに記載されているので、「Master-Mixer Hierarchy」「Actor-Mixer Hierarchy」「Interactive Music Hierarchy」のページを参照してください。

ミキサーストリップの幅を広げる。

ミキサーストリップをデフォルト幅にリセットする。

ミキサーストリップの幅を狭める。


[ヒント]ヒント

複数のミキサーストリップを選択(ShiftまたはCtrlを押しながら、ミキサーストリップのヘッダをクリック)すると、ボリューム、ピッチ、ハイパスフィルタ、ローパスフィルタの変更が、選択中の複数オブジェクトに影響します。


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