バージョン

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イベントのアクションリスト

Wwiseで設定できる全てのアクションタイプを、下表に示します。それぞれのEvent Actionに関連するパラメータを見るには、リンクをクリックします。


[注釈]注釈

下表のActionプロパティのリストが、全てを網羅しています。However, in the Event properties pane, the Hide or Show Properties shortcut menu option prompts the 「Object Property Settings」 dialog where you can select which of these properties to hide or display.


Action Type and Properties

内容

Play

対象Wwiseオブジェクトを再生する。

Target

このActionが設定されているオブジェクト。

Scope

このアクションをどのゲームオブジェクトに適用するのかを指定します。

PlayアクションのScopeは常にGame Objectです。

Delay

このアクションを開始させるまでの時間。

単位: s

Default value: 0

Range: 0 to 600

Probability

アクションPlayが実行される確率を決めるプロバビリティ値。

単位:%

Default value: 100

Range: 0 to 100

Fade Time

Actionの効果が徐々に出てくるのにかかる時間。

ディレイが指定されている場合は、フェードはディレイのあとに始まる。

単位: s

Default value: 0

Range: 0 to 60

Fade-in Curve

Actionのフェードインの仕方を決めるカーブ。

Default value: Linear

Stop

対象Wwiseオブジェクトの再生を停止する。

Target

このActionが設定されているオブジェクト。

Scope

このActionが適用されるゲームオブジェクトを、以下の2つのオプションから指定する:

  • Game objectで、イベントアクションを、そのイベントをトリガーしたゲームオブジェクトに適用する。

  • Globalで、Event Actionを、全ゲームオブジェクトに適用する。

Default value: Game Object

Delay

このアクションを開始させるまでの時間。

単位: s

Default value: 0

Range: 0 to 600

Fade Time

Actionの効果が徐々に出てくるのにかかる時間。

ディレイが指定されている場合は、フェードはディレイのあとに始まる。

単位: s

Default value: 0

Range: 0 to 60

Fade-out Curve

アクションのフェードアウトの仕方を表すカーブ形状。

Default value: Linear

Stop All

全てのWwiseオブジェクトの再生を停止するが、除外対象を追加できる。

Scope

このActionが適用されるゲームオブジェクトを、以下の2つのオプションから指定する:

  • Game objectで、イベントアクションを、そのイベントをトリガーしたゲームオブジェクトに適用する。

  • Globalで、Event Actionを、全ゲームオブジェクトに適用する。

Default value: Game Object

Delay

このアクションを開始させるまでの時間。

単位: s

Default value: 0

Range: 0 to 600

Fade Time

Actionの効果が徐々に出てくるのにかかる時間。

ディレイが指定されている場合は、フェードはディレイのあとに始まる。

単位: s

Default value: 0

Range: 0 to 60

Fade-out Curve

アクションのフェードアウトの仕方を表すカーブ形状。

Default value: Linear

Resume State Transitions

State間のTransitionが一時停止している場合は、Stop Allにその再開も含めるのかどうかを指定する。

[注釈]注釈

このオプションを選択できるのは、Action ScopeがGlobalに設定されている場合のみ。

Default value: true

Apply to Dynamic Sequences

アクションの “All” を選択した場合に、”All” の対象にダイナミックシーケンス Dialogue Eventと共に動くようにSDKでプログラミング も含めるかどうかを指定。

Default value: true

Pause

対象Wwiseオブジェクトの再生を一時停止する。

Target

このActionが設定されているオブジェクト。

Scope

このActionが適用されるゲームオブジェクトを、以下の2つのオプションから指定する:

  • Game objectで、イベントアクションを、そのイベントをトリガーしたゲームオブジェクトに適用する。

  • Globalで、Event Actionを、全ゲームオブジェクトに適用する。

Default value: Game Object

Delay

このアクションを開始させるまでの時間。

単位: s

Default value: 0

Range: 0 to 600

Fade Time

Actionの効果が徐々に出てくるのにかかる時間。

ディレイが指定されている場合は、フェードはディレイのあとに始まる。

単位: s

Default value: 0

Range: 0 to 60

Fade-out Curve

アクションのフェードアウトの仕方を表すカーブ形状。

Default value: Linear

Include Delayed Resume Actions

対象Wwiseオブジェクトに適用されているResumeアクションのディレイも一時停止するかどうかを指定する。これを選択すると、ディレイされているResumeアクションが一時停止される。選択しないと、ディレイされたResumeアクションを一時停止せず、ディレイ時間の終了後にオブジェクトの再生が再開される。

Default value: true

Pause All

全てのWwiseオブジェクトの再生を一時停止するが、除外対象を追加できる。

Scope

このActionが適用されるゲームオブジェクトを、以下の2つのオプションから指定する:

  • Game objectで、イベントアクションを、そのイベントをトリガーしたゲームオブジェクトに適用する。

  • Globalで、Event Actionを、全ゲームオブジェクトに適用する。

Default value: Game Object

Delay

このアクションを開始させるまでの時間。

単位: s

Default value: 0

Range: 0 to 600

Fade Time

Actionの効果が徐々に出てくるのにかかる時間。

ディレイが指定されている場合は、フェードはディレイのあとに始まる。

単位: s

Default value: 0

Range: 0 to 60

Fade-out Curve

アクションのフェードアウトの仕方を表すカーブ形状。

Default value: Linear

Apply to State Transitions

TargetのState間のTransitionがある場合は、このアクションの”All”にそれも含めるのかどうかを指定する。

[注釈]注釈

このオプションを選択できるのは、Action ScopeがGlobalに設定されている場合のみ。

Default value: true

Apply to Dynamic Sequences

アクションの “All” を選択した場合に、”All” の対象にダイナミックシーケンス Dialogue Eventと共に動くようにSDKでプログラミング も含めるかどうかを指定。

Default value: true

Include Delayed Resume Actions

対象Wwiseオブジェクトに適用されているResumeアクションのディレイも一時停止するかどうかを指定する。これを選択すると、ディレイされているResumeアクションが一時停止される。選択しないと、ディレイされたResumeアクションを一時停止せず、ディレイ時間の終了後にオブジェクトの再生が再開される。

Default value: true

Resume

前に一時停止した対象Wwiseオブジェクトの再生を再開する。

Target

このActionが設定されているオブジェクト。

Scope

このActionが適用されるゲームオブジェクトを、以下の2つのオプションから指定する:

  • Game objectで、イベントアクションを、そのイベントをトリガーしたゲームオブジェクトに適用する。

  • Globalで、Event Actionを、全ゲームオブジェクトに適用する。

Default value: Game Object

Delay

このアクションを開始させるまでの時間。

単位: s

Default value: 0

Range: 0 to 600

Fade Time

Actionの効果が徐々に出てくるのにかかる時間。

ディレイが指定されている場合は、フェードはディレイのあとに始まる。

単位: s

Default value: 0

Range: 0 to 60

Fade-in Curve

Actionのフェードインの仕方を決めるカーブ。

Default value: Linear

Master Resume

対象Wwiseオブジェクトに適用されている全てのPauseアクションをクリアする。

これを選択すると、このWwiseオブジェクトに設定されている全てのPauseアクションが取り消されるので、Wwiseオブジェクトの再生が再開される。選択しないと1つのPauseアクションだけが取り消されるので、他のPauseアクションはそのまま残る。

あるオブジェクトに複数のPauseアクションを適用している場合は、単純なResumeアクションでオブジェクトの再生を再開することができない。強制的に再生するには、Master resumeオプションを使用すること。

Default value: false

Resume All

一時停止した全てのWwiseオブジェクトの再生を再開するが、除外対象を追加できる。

Scope

このActionが適用されるゲームオブジェクトを、以下の2つのオプションから指定する:

  • Game objectで、イベントアクションを、そのイベントをトリガーしたゲームオブジェクトに適用する。

  • Globalで、Event Actionを、全ゲームオブジェクトに適用する。

Default value: Game Object

Delay

このアクションを開始させるまでの時間。

単位: s

Default value: 0

Range: 0 to 600

Fade Time

Actionの効果が徐々に出てくるのにかかる時間。

ディレイが指定されている場合は、フェードはディレイのあとに始まる。

単位: s

Default value: 0

Range: 0 to 60

Fade-in Curve

Actionのフェードインの仕方を決めるカーブ。

Default value: Linear

Apply to State Transitions

TargetのState間のTransitionがある場合は、このアクションの”All”にそれも含めるのかどうかを指定する。

[注釈]注釈

このオプションを選択できるのは、Action ScopeがGlobalに設定されている場合のみ。

Default value: true

Apply to Dynamic Sequences

アクションの “All” を選択した場合に、”All” の対象にダイナミックシーケンス Dialogue Eventと共に動くようにSDKでプログラミング も含めるかどうかを指定。

Default value: true

Master Resume

対象Wwiseオブジェクトに適用されている全てのPauseアクションをクリアする。

これを選択すると、このWwiseオブジェクトに設定されている全てのPauseアクションが取り消されるので、Wwiseオブジェクトの再生が再開される。選択しないと1つのPauseアクションだけが取り消されるので、他のPauseアクションはそのまま残る。

あるオブジェクトに複数のPauseアクションを適用している場合は、単純なResumeアクションでオブジェクトの再生を再開することができない。強制的に再生するには、Master resumeオプションを使用すること。

Default value: false

Break

現在のオブジェクト(単数または複数)再生の終了を待ちつつ、ループするサウンド、モーションオブジェクト、Continuousコンテナの再生を停止する。

Target

このActionが設定されているオブジェクト。

Scope

このActionが適用されるゲームオブジェクトを、以下の2つのオプションから指定する:

  • Game objectで、イベントアクションを、そのイベントをトリガーしたゲームオブジェクトに適用する。

  • Globalで、Event Actionを、全ゲームオブジェクトに適用する。

Default value: Game Object

Delay

このアクションを開始させるまでの時間。

単位: s

Default value: 0

Range: 0 to 600

Seek

対象Wwiseオブジェクトの再生ポジションを変更する。

現在、再生中でないオブジェクトには、影響しない。

イベントアクションSeekに関する全ての備考と制限事項を確認するには、後述「「SeekとSeekAllの備考と制限事項」」を参照。

Target

このActionが設定されているオブジェクト。

Scope

このActionが適用されるゲームオブジェクトを、以下の2つのオプションから指定する:

  • Game objectで、イベントアクションを、そのイベントをトリガーしたゲームオブジェクトに適用する。

  • Globalで、Event Actionを、全ゲームオブジェクトに適用する。

Default value: Game Object

Delay

このアクションを開始させるまでの時間。

単位: s

Default value: 0

Range: 0 to 600

Seek Type

シークポジション値の表示方法。選択できる設定値を、以下に示す。

  • Percent(デフォルト値):サウンド全長に対する割合としてシークポジションを表現する方法。

  • Time:シークポジションを絶対値としてファイルの冒頭からの秒数で表現する方法。

Default value: Percent

Seek Percent

サウンド全長に対する割合としてシークポジションを表現する。全長には、ループも含まれる。例えば、全体を2回ループするサウンドの50%をシークすると、カーソルは第2ループの冒頭にくる。

無限にループするサウンドは、長さが無限のため例外となる。この場合、ループしないものとして実質的なポジションを計算したあと、ループを考慮して適用する。このため、無限にループするサウンドのループリージョン後(アウトロ部分)のシークは不可能である。

Music Segment内でシークする場合、ポジションはエントリキューに対するポジションであり、オブジェクトの長さは、エントリキューからエグジットキューまでの長さで決まる。このため、エントリキュー前(プレエントリ)やエグジットキュー後(ポストエグジット)のシークは不可能である。

単位:%

Default value: 0

Range: 0 to 100

Seek Time

絶対時間を使ってシークポジションを表現する。全長には、ループも含まれる。例えば、全体を2回ループする10秒のサウンドで、10秒をシークすると、カーソルは第2ループの冒頭にくる。

同様に、無限にループするサウンドのループリージョン後(アウトロ部分)のシークは不可能である。

Music Segment内でシークする場合、ポジションはエントリキューに対するポジションである。このため、エントリキュー前(プレエントリ)のシークは不可能である。しかし、このオプション設定ではエグジットキュー後(ポストエグジット)のシークが可能である。

単位: s

Default value: 0

Range: 0 to 3600

Seek To Nearest Marker

実質的なシークポジションが直近のマーカーにスナップする。マーカーはwaveファイルに組み込まれているもので、Wwiseにインポートする時に維持される。

ただし、このオプションでMusic Segment内をシークすると、Segment Editorでの設定に従い、直近のセグメントカスタムキューまたはセグメントエントリキューに実質的なシークポジションがスナップする。エグジットキューは常に無視される。

Default value: false

SeekAll

全てのWwiseオブジェクトの再生ポジションを変更するが、除外対象を追加できる。

現在、再生中でないオブジェクトには、影響しない。

イベントアクションSeekAllに関する全ての備考と制限事項を確認するには、後述「「SeekとSeekAllの備考と制限事項」」を参照。

Scope

このActionが適用されるゲームオブジェクトを、以下の2つのオプションから指定する:

  • Game objectで、イベントアクションを、そのイベントをトリガーしたゲームオブジェクトに適用する。

  • Globalで、Event Actionを、全ゲームオブジェクトに適用する。

Default value: Game Object

Delay

このアクションを開始させるまでの時間。

単位: s

Default value: 0

Range: 0 to 600

Seek Type

シークポジション値の表示方法。選択できる設定値を、以下に示す。

  • Percent(デフォルト値):サウンド全長に対する割合としてシークポジションを表現する方法。

  • Time:シークポジションを絶対値としてファイルの冒頭からの秒数で表現する方法。

Default value: Percent

Seek Percent

サウンド全長に対する割合としてシークポジションを表現する。全長には、ループも含まれる。例えば、全体を2回ループするサウンドの50%をシークすると、カーソルは第2ループの冒頭にくる。

無限にループするサウンドは、長さが無限のため例外となる。この場合、ループしないものとして実質的なポジションを計算したあと、ループを考慮して適用する。このため、無限にループするサウンドのループリージョン後(アウトロ部分)のシークは不可能である。

Music Segment内でシークする場合、ポジションはエントリキューに対するポジションであり、オブジェクトの長さは、エントリキューからエグジットキューまでの長さで決まる。このため、エントリキュー前(プレエントリ)やエグジットキュー後(ポストエグジット)のシークは不可能である。

単位:%

Default value: 0

Range: 0 to 100

Seek Time

絶対時間を使ってシークポジションを表現する。全長には、ループも含まれる。例えば、全体を2回ループする10秒のサウンドで、10秒をシークすると、カーソルは第2ループの冒頭にくる。

同様に、無限にループするサウンドのループリージョン後(アウトロ部分)のシークは不可能である。

Music Segment内でシークする場合、ポジションはエントリキューに対するポジションである。このため、エントリキュー前(プレエントリ)のシークは不可能である。しかし、このオプション設定ではエグジットキュー後(ポストエグジット)のシークが可能である。

単位: s

Default value: 0

Range: 0 to 3600

Seek To Nearest Marker

実質的なシークポジションが直近のマーカーにスナップする。マーカーはwaveファイルに組み込まれているもので、Wwiseにインポートする時に維持される。

ただし、このオプションでMusic Segment内をシークすると、Segment Editorでの設定に従い、直近のセグメントカスタムキューまたはセグメントエントリキューに実質的なシークポジションがスナップする。エグジットキューは常に無視される。

Default value: false

Post Event

イベントをほかのイベントの中からトリガーする。

Target

このActionが設定されているオブジェクト。

Scope

このアクションをどのゲームオブジェクトに適用するのかを指定します。

PostアクションのScopeは常にGame Objectです。

Delay

このアクションを開始させるまでの時間。

単位: s

Default value: 0

Range: 0 to 600

Set Bus Volume

対象Wwiseバスのボリュームレベルを変更する。

Target

このActionが設定されているオブジェクト。

Scope

このActionが適用されるゲームオブジェクトを、以下の2つのオプションから指定する:

  • Game objectで、イベントアクションを、そのイベントをトリガーしたゲームオブジェクトに適用する。

  • Globalで、Event Actionを、全ゲームオブジェクトに適用する。

Default value: Game Object

Delay

このアクションを開始させるまでの時間。

単位: s

Default value: 0

Range: 0 to 600

Fade Time

Actionの効果が徐々に出てくるのにかかる時間。

ディレイが指定されている場合は、フェードはディレイのあとに始まる。

単位: s

Default value: 0

Range: 0 to 60

Fade-in Curve

Actionのフェードインの仕方を決めるカーブ。

Default value: Linear

Volume

Wwiseバスのボリュームレベルの変化。ボリュームレベルの変更は、Volume値が絶対値(Absolute)か相対値(Relative)かによって変わる。

[注釈]注釈

デフォルトスライダレンジは、-96から+96までとなっている。範囲を広げるには、数値を直接入力するか、編集コントロール部分にカーソルを当てたまま、マウスをスクロールする。

単位: dB

Default value: 0

Range: -200 to 200

Units: dB

Absolute/Relative

アクションの適用方法を設定する:

  • Absolute:指定値をそのまま使う。

  • Relative:Target値を指定した数値分だけ、オフセットする。

Default value: Absolute

Reset Bus Volume

対象Wwiseバスのボリュームを元のレベルに戻す。

Target

このActionが設定されているオブジェクト。

Scope

このActionが適用されるゲームオブジェクトを、以下の2つのオプションから指定する:

  • Game objectで、イベントアクションを、そのイベントをトリガーしたゲームオブジェクトに適用する。

  • Globalで、Event Actionを、全ゲームオブジェクトに適用する。

Default value: Game Object

Delay

このアクションを開始させるまでの時間。

単位: s

Default value: 0

Range: 0 to 600

Fade Time

Actionの効果が徐々に出てくるのにかかる時間。

ディレイが指定されている場合は、フェードはディレイのあとに始まる。

単位: s

Default value: 0

Range: 0 to 60

Fade-out Curve

アクションのフェードアウトの仕方を表すカーブ形状。

Default value: Linear

Reset Bus Volume All

全てのWwiseバスのボリュームレベルを元の数値に戻すが、除外対象を追加できる。

Scope

このActionが適用されるゲームオブジェクトを、以下の2つのオプションから指定する:

  • Game objectで、イベントアクションを、そのイベントをトリガーしたゲームオブジェクトに適用する。

  • Globalで、Event Actionを、全ゲームオブジェクトに適用する。

Default value: Game Object

Delay

このアクションを開始させるまでの時間。

単位: s

Default value: 0

Range: 0 to 600

Fade Time

Actionの効果が徐々に出てくるのにかかる時間。

ディレイが指定されている場合は、フェードはディレイのあとに始まる。

単位: s

Default value: 0

Range: 0 to 60

Fade-out Curve

アクションのフェードアウトの仕方を表すカーブ形状。

Default value: Linear

Set Voice Volume

対象Wwiseオブジェクトのボリュームレベルを変更する。

Target

このActionが設定されているオブジェクト。

Scope

このActionが適用されるゲームオブジェクトを、以下の2つのオプションから指定する:

  • Game objectで、イベントアクションを、そのイベントをトリガーしたゲームオブジェクトに適用する。

  • Globalで、Event Actionを、全ゲームオブジェクトに適用する。

Default value: Game Object

Delay

このアクションを開始させるまでの時間。

単位: s

Default value: 0

Range: 0 to 600

Fade Time

Actionの効果が徐々に出てくるのにかかる時間。

ディレイが指定されている場合は、フェードはディレイのあとに始まる。

単位: s

Default value: 0

Range: 0 to 60

Fade-in Curve

Actionのフェードインの仕方を決めるカーブ。

Default value: Linear

Volume

Wwiseバスのボリュームレベルの変化。ボリュームレベルの変更は、Volume値が絶対値(Absolute)か相対値(Relative)かによって変わる。

[注釈]注釈

デフォルトスライダレンジは、-96から+96までとなっている。範囲を広げるには、数値を直接入力するか、編集コントロール部分にカーソルを当てたまま、マウスをスクロールする。

単位: dB

Default value: 0

Range: -200 to 200

Units: dB

Absolute/Relative

アクションの適用方法を設定する:

  • Absolute:指定値をそのまま使う。

  • Relative:Target値を指定した数値分だけ、オフセットする。

Default value: Absolute

Reset Voice Volume

対象Wwiseオブジェクトのボリュームを元のレベルに戻す。

Target

このActionが設定されているオブジェクト。

Scope

このActionが適用されるゲームオブジェクトを、以下の2つのオプションから指定する:

  • Game objectで、イベントアクションを、そのイベントをトリガーしたゲームオブジェクトに適用する。

  • Globalで、Event Actionを、全ゲームオブジェクトに適用する。

Default value: Game Object

Delay

このアクションを開始させるまでの時間。

単位: s

Default value: 0

Range: 0 to 600

Fade Time

Actionの効果が徐々に出てくるのにかかる時間。

ディレイが指定されている場合は、フェードはディレイのあとに始まる。

単位: s

Default value: 0

Range: 0 to 60

Fade-out Curve

アクションのフェードアウトの仕方を表すカーブ形状。

Default value: Linear

Reset Voice Volume All

全てのWwiseオブジェクトのボリュームを元の数値に戻すが、除外対象を追加できる。

Scope

このActionが適用されるゲームオブジェクトを、以下の2つのオプションから指定する:

  • Game objectで、イベントアクションを、そのイベントをトリガーしたゲームオブジェクトに適用する。

  • Globalで、Event Actionを、全ゲームオブジェクトに適用する。

Default value: Game Object

Delay

このアクションを開始させるまでの時間。

単位: s

Default value: 0

Range: 0 to 600

Fade Time

Actionの効果が徐々に出てくるのにかかる時間。

ディレイが指定されている場合は、フェードはディレイのあとに始まる。

単位: s

Default value: 0

Range: 0 to 60

Fade-out Curve

アクションのフェードアウトの仕方を表すカーブ形状。

Default value: Linear

Set Voice Pitch

対象Wwiseオブジェクトのピッチを変更する。

Target

このActionが設定されているオブジェクト。

Scope

このActionが適用されるゲームオブジェクトを、以下の2つのオプションから指定する:

  • Game objectで、イベントアクションを、そのイベントをトリガーしたゲームオブジェクトに適用する。

  • Globalで、Event Actionを、全ゲームオブジェクトに適用する。

Default value: Game Object

Delay

このアクションを開始させるまでの時間。

単位: s

Default value: 0

Range: 0 to 600

Fade Time

Actionの効果が徐々に出てくるのにかかる時間。

ディレイが指定されている場合は、フェードはディレイのあとに始まる。

単位: s

Default value: 0

Range: 0 to 60

Fade-in Curve

Actionのフェードインの仕方を決めるカーブ。

Default value: Linear

Voice Pitch

ピッチの変化。

ピッチ変更は、Pitch値が絶対値(Absolute)か相対値(Relative)かによって変わる。

Default value: 0

Range: -4800 to 4800

Absolute/Relative

アクションの適用方法を設定する:

  • Absolute:指定値をそのまま使う。

  • Relative:Target値を指定した数値分だけ、オフセットする。

Default value: Absolute

Reset Voice Pitch

対象オブジェクトのピッチを、元の数値に戻す。

Target

このActionが設定されているオブジェクト。

Scope

このActionが適用されるゲームオブジェクトを、以下の2つのオプションから指定する:

  • Game objectで、イベントアクションを、そのイベントをトリガーしたゲームオブジェクトに適用する。

  • Globalで、Event Actionを、全ゲームオブジェクトに適用する。

Default value: Game Object

Delay

このアクションを開始させるまでの時間。

単位: s

Default value: 0

Range: 0 to 600

Fade Time

Actionの効果が徐々に出てくるのにかかる時間。

ディレイが指定されている場合は、フェードはディレイのあとに始まる。

単位: s

Default value: 0

Range: 0 to 60

Fade-out Curve

アクションのフェードアウトの仕方を表すカーブ形状。

Default value: Linear

Reset Voice Pitch All

全てのWwiseオブジェクトのピッチを元の数値に戻すが、除外対象を追加できる。

Scope

このActionが適用されるゲームオブジェクトを、以下の2つのオプションから指定する:

  • Game objectで、イベントアクションを、そのイベントをトリガーしたゲームオブジェクトに適用する。

  • Globalで、Event Actionを、全ゲームオブジェクトに適用する。

Default value: Game Object

Delay

このアクションを開始させるまでの時間。

単位: s

Default value: 0

Range: 0 to 600

Fade Time

Actionの効果が徐々に出てくるのにかかる時間。

ディレイが指定されている場合は、フェードはディレイのあとに始まる。

単位: s

Default value: 0

Range: 0 to 60

Fade-out Curve

アクションのフェードアウトの仕方を表すカーブ形状。

Default value: Linear

Set LPF

対象Wwiseオブジェクトのローパスフィルタ(LPF)適用量を変更する。

Target

このActionが設定されているオブジェクト。

Scope

このActionが適用されるゲームオブジェクトを、以下の2つのオプションから指定する:

  • Game objectで、イベントアクションを、そのイベントをトリガーしたゲームオブジェクトに適用する。

  • Globalで、Event Actionを、全ゲームオブジェクトに適用する。

Default value: Game Object

Delay

このアクションを開始させるまでの時間。

単位: s

Default value: 0

Range: 0 to 600

Fade Time

Actionの効果が徐々に出てくるのにかかる時間。

ディレイが指定されている場合は、フェードはディレイのあとに始まる。

単位: s

Default value: 0

Range: 0 to 60

Fade-in Curve

Actionのフェードインの仕方を決めるカーブ。

Default value: Linear

Low-Pass Filter

このWwiseオブジェクトに適用するLPFの変更量。LPFの変更は、LPF値が絶対値(Absolute)か相対値(Relative)かによって変わる。

単位:%

Default value: 0

Range: -100 to 100

Absolute/Relative

アクションの適用方法を設定する:

  • Absolute:指定値をそのまま使う。

  • Relative:Target値を指定した数値分だけ、オフセットする。

Default value: Absolute

Reset LPF

対象Wwiseオブジェクトのローパスフィルタ(LPF)適用量を、元の数値に戻す。

Target

このActionが設定されているオブジェクト。

Scope

このActionが適用されるゲームオブジェクトを、以下の2つのオプションから指定する:

  • Game objectで、イベントアクションを、そのイベントをトリガーしたゲームオブジェクトに適用する。

  • Globalで、Event Actionを、全ゲームオブジェクトに適用する。

Default value: Game Object

Delay

このアクションを開始させるまでの時間。

単位: s

Default value: 0

Range: 0 to 600

Fade Time

Actionの効果が徐々に出てくるのにかかる時間。

ディレイが指定されている場合は、フェードはディレイのあとに始まる。

単位: s

Default value: 0

Range: 0 to 60

Fade-out Curve

アクションのフェードアウトの仕方を表すカーブ形状。

Default value: Linear

Reset LPF All

全てのWwiseオブジェクトのローパスフィルタ(LPF)適用量を元の数値に戻すが、除外対象を追加できる。

Scope

このActionが適用されるゲームオブジェクトを、以下の2つのオプションから指定する:

  • Game objectで、イベントアクションを、そのイベントをトリガーしたゲームオブジェクトに適用する。

  • Globalで、Event Actionを、全ゲームオブジェクトに適用する。

Default value: Game Object

Delay

このアクションを開始させるまでの時間。

単位: s

Default value: 0

Range: 0 to 600

Fade Time

Actionの効果が徐々に出てくるのにかかる時間。

ディレイが指定されている場合は、フェードはディレイのあとに始まる。

単位: s

Default value: 0

Range: 0 to 60

Fade-out Curve

アクションのフェードアウトの仕方を表すカーブ形状。

Default value: Linear

Set HPF

対象Wwiseオブジェクトのローパスフィルタ(HPF)適用量を変更する。

Target

このActionが設定されているオブジェクト。

Scope

このActionが適用されるゲームオブジェクトを、以下の2つのオプションから指定する:

  • Game objectで、イベントアクションを、そのイベントをトリガーしたゲームオブジェクトに適用する。

  • Globalで、Event Actionを、全ゲームオブジェクトに適用する。

Default value: Game Object

Delay

このアクションを開始させるまでの時間。

単位: s

Default value: 0

Range: 0 to 600

Fade Time

Actionの効果が徐々に出てくるのにかかる時間。

ディレイが指定されている場合は、フェードはディレイのあとに始まる。

単位: s

Default value: 0

Range: 0 to 60

Fade-in Curve

Actionのフェードインの仕方を決めるカーブ。

Default value: Linear

High-Pass Filter

このWwiseオブジェクトに適用するHPFの量の変更。LPFの変更は、LPF値が絶対値(Absolute)か相対値(Relative)かによって変わる。

Default value: 0

Range: -100 to 100

Absolute/Relative

アクションの適用方法を設定する:

  • Absolute:指定値をそのまま使う。

  • Relative:Target値を指定した数値分だけ、オフセットする。

Default value: Absolute

Reset HPF

対象Wwiseオブジェクトのローパスフィルタ(HPF)適用量を、元の数値に戻す。

Target

このActionが設定されているオブジェクト。

Scope

このActionが適用されるゲームオブジェクトを、以下の2つのオプションから指定する:

  • Game objectで、イベントアクションを、そのイベントをトリガーしたゲームオブジェクトに適用する。

  • Globalで、Event Actionを、全ゲームオブジェクトに適用する。

Default value: Game Object

Delay

このアクションを開始させるまでの時間。

単位: s

Default value: 0

Range: 0 to 600

Fade Time

Actionの効果が徐々に出てくるのにかかる時間。

ディレイが指定されている場合は、フェードはディレイのあとに始まる。

単位: s

Default value: 0

Range: 0 to 60

Fade-out Curve

アクションのフェードアウトの仕方を表すカーブ形状。

Default value: Linear

Reset HPF All

全てのWwiseオブジェクトのハイパスフィルタ(LPF)適用量を元の数値に戻すが、除外対象を追加できる。

Scope

このActionが適用されるゲームオブジェクトを、以下の2つのオプションから指定する:

  • Game objectで、イベントアクションを、そのイベントをトリガーしたゲームオブジェクトに適用する。

  • Globalで、Event Actionを、全ゲームオブジェクトに適用する。

Default value: Game Object

Delay

このアクションを開始させるまでの時間。

単位: s

Default value: 0

Range: 0 to 600

Fade Time

Actionの効果が徐々に出てくるのにかかる時間。

ディレイが指定されている場合は、フェードはディレイのあとに始まる。

単位: s

Default value: 0

Range: 0 to 60

Fade-out Curve

アクションのフェードアウトの仕方を表すカーブ形状。

Default value: Linear

Mute

対象Wwiseオブジェクトをサイレンス(消音)にする。

Target

このActionが設定されているオブジェクト。

Scope

このActionが適用されるゲームオブジェクトを、以下の2つのオプションから指定する:

  • Game objectで、イベントアクションを、そのイベントをトリガーしたゲームオブジェクトに適用する。

  • Globalで、Event Actionを、全ゲームオブジェクトに適用する。

Default value: Game Object

Delay

このアクションを開始させるまでの時間。

単位: s

Default value: 0

Range: 0 to 600

Fade Time

Actionの効果が徐々に出てくるのにかかる時間。

ディレイが指定されている場合は、フェードはディレイのあとに始まる。

単位: s

Default value: 0

Range: 0 to 60

Fade-out Curve

アクションのフェードアウトの仕方を表すカーブ形状。

Default value: Linear

UnMute

対象Wwiseオブジェクトをサイレンス前の元のボリュームレベルに戻す。

Target

このActionが設定されているオブジェクト。

Scope

このActionが適用されるゲームオブジェクトを、以下の2つのオプションから指定する:

  • Game objectで、イベントアクションを、そのイベントをトリガーしたゲームオブジェクトに適用する。

  • Globalで、Event Actionを、全ゲームオブジェクトに適用する。

Default value: Game Object

Delay

このアクションを開始させるまでの時間。

単位: s

Default value: 0

Range: 0 to 600

Fade Time

Actionの効果が徐々に出てくるのにかかる時間。

ディレイが指定されている場合は、フェードはディレイのあとに始まる。

単位: s

Default value: 0

Range: 0 to 60

Fade-in Curve

Actionのフェードインの仕方を決めるカーブ。

Default value: Linear

UnMute All

全てのWwiseオブジェクトをサイレンス前の元のボリュームレベルに戻すが、除外対象を追加できる。

Target

このActionが設定されているオブジェクト。

Scope

このActionが適用されるゲームオブジェクトを、以下の2つのオプションから指定する:

  • Game objectで、イベントアクションを、そのイベントをトリガーしたゲームオブジェクトに適用する。

  • Globalで、Event Actionを、全ゲームオブジェクトに適用する。

Default value: Game Object

Delay

このアクションを開始させるまでの時間。

単位: s

Default value: 0

Range: 0 to 600

Fade Time

Actionの効果が徐々に出てくるのにかかる時間。

ディレイが指定されている場合は、フェードはディレイのあとに始まる。

単位: s

Default value: 0

Range: 0 to 60

Fade-in Curve

Actionのフェードインの仕方を決めるカーブ。

Default value: Linear

Set Game Parameter

Game Parameter値を変更する。

Target

このActionが設定されているオブジェクト。

Scope

このActionが適用されるゲームオブジェクトを、以下の2つのオプションから指定する:

  • Game objectで、イベントアクションを、そのイベントをトリガーしたゲームオブジェクトに適用する。

  • Globalで、Event Actionを、全ゲームオブジェクトに適用する。

Default value: Game Object

Delay

このアクションを開始させるまでの時間。

単位: s

Default value: 0

Range: 0 to 600

Fade Time

Actionの効果が徐々に出てくるのにかかる時間。

ディレイが指定されている場合は、フェードはディレイのあとに始まる。

単位: s

Default value: 0

Range: 0 to 60

Fade-in Curve

Actionのフェードインの仕方を決めるカーブ。

Default value: Linear

Value

ゲームパラメータのターゲット値。値の変更は、Pitch値が絶対値(Absolute)か相対値(Relative)かによって変わる。

[注釈]注釈

Default Slider Rangeは制限されている。範囲を広げるには、数値を直接入力するか、編集コントロール部分にカーソルを当てたまま、マウスをスクロールする。

Default value: 0

Absolute/Relative

アクションの適用方法を設定する:

  • Absolute:指定値をそのまま使う。

  • Relative:Target値を指定した数値分だけ、オフセットする。

Default value: Absolute

Bypass Game Parameter Interpolation

内部のGame Parameterフィルタをバイパスできるオプション。

Default value: false

Reset Game Parameter

Game Parameter値をデフォルト値に戻す。

Target

このActionが設定されているオブジェクト。

Scope

このActionが適用されるゲームオブジェクトを、以下の2つのオプションから指定する:

  • Game objectで、イベントアクションを、そのイベントをトリガーしたゲームオブジェクトに適用する。

  • Globalで、Event Actionを、全ゲームオブジェクトに適用する。

Default value: Game Object

Delay

このアクションを開始させるまでの時間。

単位: s

Default value: 0

Range: 0 to 600

Fade Time

Actionの効果が徐々に出てくるのにかかる時間。

ディレイが指定されている場合は、フェードはディレイのあとに始まる。

単位: s

Default value: 0

Range: 0 to 60

Fade-out Curve

アクションのフェードアウトの仕方を表すカーブ形状。

Default value: Linear

Bypass Game Parameter Interpolation

内部のGame Parameterフィルタをバイパスできるオプション。

Default value: false

Enable State

Disable State Actionを適用したあとの対象Wwiseオブジェクトに、該当するStateまたはStatesを再度有効にする。

Target

このActionが設定されているオブジェクト。

Scope

このアクションをどのゲームオブジェクトに適用するのかを指定します。

Enable StateアクションのScopeは常にGlobalです。

Delay

このアクションを開始させるまでの時間。

単位: s

Default value: 0

Range: 0 to 600

Disable State

対象WwiseオブジェクトのStateまたはStatesを無効にする。

[ヒント]ヒント

この機能の代わりに、StateのNoneオプションが使われることが多い。Stateターゲットがプロジェクト全体に適用されるので、これをNoneに変更する方が早いことが多いが、場合によってはDisable State Event Actionをコールして特定のWwiseオブジェクトだけに適用する方が有効である。

Target

このActionが設定されているオブジェクト。

Scope

このアクションをどのゲームオブジェクトに適用するのかを指定します。

Disable StateアクションのScopeは常にGlobalです。

Delay

このアクションを開始させるまでの時間。

単位: s

Default value: 0

Range: 0 to 600

Set State

指定Stateを起動する。

The State Group and State, selected in the Action Properties group, are displayed in the Objects column.

Target

このActionが設定されているオブジェクト。

Scope

このアクションをどのゲームオブジェクトに適用するのかを指定します。

Set StateアクションのScopeは常にGlobalです。

Delay

このアクションを開始させるまでの時間。

単位: s

Default value: 0

Range: 0 to 600

Set Switch

指定Switchを起動する

選択したSwitch GroupとSwitchをObjects列に表示する。

Target

このActionが設定されているオブジェクト。

Scope

このアクションをどのゲームオブジェクトに適用するのかを指定します。

Set SwitchアクションのScopeは常にGame Objectです。

Delay

このアクションを開始させるまでの時間。

単位: s

Default value: 0

Range: 0 to 600

Trigger

Stingerを起動させるTriggerを、呼び出す。

選択したTriggerをObjects列に表示する。

Target

このActionが設定されているオブジェクト。

Scope

このActionが適用されるゲームオブジェクトを、以下の2つのオプションから指定する:

  • Game objectで、イベントアクションを、そのイベントをトリガーしたゲームオブジェクトに適用する。

  • Globalで、Event Actionを、全ゲームオブジェクトに適用する。

Default value: Game Object

Delay

このアクションを開始させるまでの時間。

単位: s

Default value: 0

Range: 0 to 600

Enable Bypass

対象Wwiseオブジェクトに適用したエフェクトをバイパスする。

[注釈]注釈

Enable BypassとDisable Bypassのアクションが相互に影響を与えるのは、どちらも同じオプション(AllまたはSpecific)を使用している場合のみです。あるエフェクトに対してEnable BypassアクションまたはDisable Bypassアクションを実行した場合にこのアクションを元に戻すためには、同じオプションを使用する必要があります。

例えば、Enable Bypassアクション(Specific設定)を解除するには、Disable Bypassアクション(Specific設定)を使う。

Target

このActionが設定されているオブジェクト。

Scope

このActionが適用されるゲームオブジェクトを、以下の2つのオプションから指定する:

  • Game objectで、イベントアクションを、そのイベントをトリガーしたゲームオブジェクトに適用する。

  • Globalで、Event Actionを、全ゲームオブジェクトに適用する。

Default value: Game Object

Delay

このアクションを開始させるまでの時間。

単位: s

Default value: 0

Range: 0 to 600

Bypass All

オブジェクトにインサートしたすべてのEffectを処理するかどうかを指定します。チェックボックスを選択するとすべてのEffectが削除されます。チェックボックスの選択を外すとEffectが復元されます。

このオプションは以下のシナリオで便利です:

  • ゲームをプロファイリングする時、このオプションをトグルしてオンとオフを切り替え、EffectがサウンドデザインとCPU使用量に与える影響をPerformance Monitorの表示で確認できます。

  • サウンドデザインをプラットフォームごとにカスタマイズする時、プラットフォームの処理能力が低い場合、あるオブジェクトのEffectをアンリンクしてから、そのオブジェクトのすべてのEffectをバイパスできます。

またRTPCのBypassオプションやEventのBypass Effect Actionsを使用し、特定のゲームシナリオやEventのEffectを削除できます。

Default value: false

Bypass

選択中のEffectインスタンスを処理するかどうかを指定します。チェックボックスを選択するとEffectが削除されます。チェックボックスの選択を外すとEffectが復元されます。

このオプションは以下のシナリオで便利です:

  • ゲームをプロファイリングする時、このオプションをトグルしてオンとオフを切り替え、EffectがサウンドデザインとCPU使用量に与える影響をPerformance Monitorの表示で確認できます。

  • サウンドデザインをプラットフォームごとにカスタマイズする時、プラットフォームの処理能力が低い場合、あるオブジェクトのEffectをアンリンクしてから、そのオブジェクトの一部のEffectをバイパスできます。

またRTPCのBypassオプションやEventのBypass Effect Actionsを使用し、特定のゲームシナリオやEventのEffectを削除できます。

Default value: false

Disable Bypass

エフェクトのバイパスを排除し、このエフェクトを対象Wwiseオブジェクトに再び適用する。

[注釈]注釈

Enable BypassとDisable Bypassのアクションが相互に影響を与えるのは、どちらも同じオプション(AllまたはSpecific)を使用している場合のみです。あるエフェクトに対してEnable BypassアクションまたはDisable Bypassアクションを実行した場合にこのアクションを元に戻すためには、同じオプションを使用する必要があります。

例えば、Enable Bypassアクション(Specific設定)を解除するには、Disable Bypassアクション(Specific設定)を使う。

Target

このActionが設定されているオブジェクト。

Scope

このActionが適用されるゲームオブジェクトを、以下の2つのオプションから指定する:

  • Game objectで、イベントアクションを、そのイベントをトリガーしたゲームオブジェクトに適用する。

  • Globalで、Event Actionを、全ゲームオブジェクトに適用する。

Default value: Game Object

Delay

このアクションを開始させるまでの時間。

単位: s

Default value: 0

Range: 0 to 600

Bypass All

オブジェクトにインサートしたすべてのEffectを処理するかどうかを指定します。チェックボックスを選択するとすべてのEffectが削除されます。チェックボックスの選択を外すとEffectが復元されます。

このオプションは以下のシナリオで便利です:

  • ゲームをプロファイリングする時、このオプションをトグルしてオンとオフを切り替え、EffectがサウンドデザインとCPU使用量に与える影響をPerformance Monitorの表示で確認できます。

  • サウンドデザインをプラットフォームごとにカスタマイズする時、プラットフォームの処理能力が低い場合、あるオブジェクトのEffectをアンリンクしてから、そのオブジェクトのすべてのEffectをバイパスできます。

またRTPCのBypassオプションやEventのBypass Effect Actionsを使用し、特定のゲームシナリオやEventのEffectを削除できます。

Default value: false

Bypass

選択中のEffectインスタンスを処理するかどうかを指定します。チェックボックスを選択するとEffectが削除されます。チェックボックスの選択を外すとEffectが復元されます。

このオプションは以下のシナリオで便利です:

  • ゲームをプロファイリングする時、このオプションをトグルしてオンとオフを切り替え、EffectがサウンドデザインとCPU使用量に与える影響をPerformance Monitorの表示で確認できます。

  • サウンドデザインをプラットフォームごとにカスタマイズする時、プラットフォームの処理能力が低い場合、あるオブジェクトのEffectをアンリンクしてから、そのオブジェクトの一部のEffectをバイパスできます。

またRTPCのBypassオプションやEventのBypass Effect Actionsを使用し、特定のゲームシナリオやEventのEffectを削除できます。

Default value: false

Reset Bypass Effect

対象オブジェクトのエフェクトバイパス設定を、元の設定に戻す。

Target

このActionが設定されているオブジェクト。

Scope

このActionが適用されるゲームオブジェクトを、以下の2つのオプションから指定する:

  • Game objectで、イベントアクションを、そのイベントをトリガーしたゲームオブジェクトに適用する。

  • Globalで、Event Actionを、全ゲームオブジェクトに適用する。

Default value: Game Object

Delay

このアクションを開始させるまでの時間。

単位: s

Default value: 0

Range: 0 to 600

Bypass All

オブジェクトにインサートしたすべてのEffectを処理するかどうかを指定します。チェックボックスを選択するとすべてのEffectが削除されます。チェックボックスの選択を外すとEffectが復元されます。

このオプションは以下のシナリオで便利です:

  • ゲームをプロファイリングする時、このオプションをトグルしてオンとオフを切り替え、EffectがサウンドデザインとCPU使用量に与える影響をPerformance Monitorの表示で確認できます。

  • サウンドデザインをプラットフォームごとにカスタマイズする時、プラットフォームの処理能力が低い場合、あるオブジェクトのEffectをアンリンクしてから、そのオブジェクトのすべてのEffectをバイパスできます。

またRTPCのBypassオプションやEventのBypass Effect Actionsを使用し、特定のゲームシナリオやEventのEffectを削除できます。

Default value: false

Bypass

選択中のEffectインスタンスを処理するかどうかを指定します。チェックボックスを選択するとEffectが削除されます。チェックボックスの選択を外すとEffectが復元されます。

このオプションは以下のシナリオで便利です:

  • ゲームをプロファイリングする時、このオプションをトグルしてオンとオフを切り替え、EffectがサウンドデザインとCPU使用量に与える影響をPerformance Monitorの表示で確認できます。

  • サウンドデザインをプラットフォームごとにカスタマイズする時、プラットフォームの処理能力が低い場合、あるオブジェクトのEffectをアンリンクしてから、そのオブジェクトの一部のEffectをバイパスできます。

またRTPCのBypassオプションやEventのBypass Effect Actionsを使用し、特定のゲームシナリオやEventのEffectを削除できます。

Default value: false

Reset Bypass Effect All

全てのバイパスエフェクト設定を元の設定に戻すが、除外対象を追加できる。

Scope

このActionが適用されるゲームオブジェクトを、以下の2つのオプションから指定する:

  • Game objectで、イベントアクションを、そのイベントをトリガーしたゲームオブジェクトに適用する。

  • Globalで、Event Actionを、全ゲームオブジェクトに適用する。

Default value: Game Object

Delay

このアクションを開始させるまでの時間。

単位: s

Default value: 0

Range: 0 to 600

Bypass All

オブジェクトにインサートしたすべてのEffectを処理するかどうかを指定します。チェックボックスを選択するとすべてのEffectが削除されます。チェックボックスの選択を外すとEffectが復元されます。

このオプションは以下のシナリオで便利です:

  • ゲームをプロファイリングする時、このオプションをトグルしてオンとオフを切り替え、EffectがサウンドデザインとCPU使用量に与える影響をPerformance Monitorの表示で確認できます。

  • サウンドデザインをプラットフォームごとにカスタマイズする時、プラットフォームの処理能力が低い場合、あるオブジェクトのEffectをアンリンクしてから、そのオブジェクトのすべてのEffectをバイパスできます。

またRTPCのBypassオプションやEventのBypass Effect Actionsを使用し、特定のゲームシナリオやEventのEffectを削除できます。

Default value: false

Bypass

選択中のEffectインスタンスを処理するかどうかを指定します。チェックボックスを選択するとEffectが削除されます。チェックボックスの選択を外すとEffectが復元されます。

このオプションは以下のシナリオで便利です:

  • ゲームをプロファイリングする時、このオプションをトグルしてオンとオフを切り替え、EffectがサウンドデザインとCPU使用量に与える影響をPerformance Monitorの表示で確認できます。

  • サウンドデザインをプラットフォームごとにカスタマイズする時、プラットフォームの処理能力が低い場合、あるオブジェクトのEffectをアンリンクしてから、そのオブジェクトの一部のEffectをバイパスできます。

またRTPCのBypassオプションやEventのBypass Effect Actionsを使用し、特定のゲームシナリオやEventのEffectを削除できます。

Default value: false

Release Envelope

エンベロープモジュレータをリリース状態に送ります、それによってサステイン状態を終了します。

Target

このActionが設定されているオブジェクト。

Scope

このActionが適用されるゲームオブジェクトを、以下の2つのオプションから指定する:

  • Game objectで、イベントアクションを、そのイベントをトリガーしたゲームオブジェクトに適用する。

  • Globalで、Event Actionを、全ゲームオブジェクトに適用する。

Default value: Game Object

Delay

このアクションを開始させるまでの時間。

単位: s

Default value: 0

Range: 0 to 600

Reset Playlist

プレイリスト内の次のオブジェクトではなく、 Sequence Container のプレイリストの先頭に戻ります。

Target

このActionが設定されているオブジェクト。

Scope

このActionが適用されるゲームオブジェクトを、以下の2つのオプションから指定する:

  • Game objectで、イベントアクションを、そのイベントをトリガーしたゲームオブジェクトに適用する。

  • Globalで、Event Actionを、全ゲームオブジェクトに適用する。

Default value: Game Object

Delay

このアクションを開始させるまでの時間。

単位: s

Default value: 0

Range: 0 to 600

Set Effect

Wwiseオブジェクトの1つのEffect Slotに割り当てられたエフェクトをオーバーライドします。

[注釈]注釈

Set Effectアクションでオーバーライドしたエフェクトを、さらにSDKでオーバーライドすることができます。プロファイリング中にWwiseオブジェクトに割り当てたエフェクトは、オーバーライドされたエフェクトより優先されます。

Target

このActionが設定されているオブジェクト。

Scope

このアクションをどのゲームオブジェクトに適用するのかを指定します。

Set EffectアクションのScopeは常にGlobalです。

Delay

このアクションを開始させるまでの時間。

単位: s

Default value: 0

Range: 0 to 600

Effect Slot

オブジェクトのエフェクトチェイン内のポジション。

[注釈]注釈

この値はゼロベースであるため、最初のEffect Slotのポジションが0です。

Default value: 0

Range: 0 to 254

Target Effect

Target のエフェクトチェインの特定の Effect Slot にアサインするエフェクト。

Reset Set Effect

Set Effect ActionでオーバーライドしたオブジェクトのこのEffect Slotをリセットします。

Target

このActionが設定されているオブジェクト。

Scope

このアクションをどのゲームオブジェクトに適用するのかを指定します。

Set EffectアクションのScopeは常にGlobalです。

Delay

このアクションを開始させるまでの時間。

単位: s

Default value: 0

Range: 0 to 600

Effect Slot

オブジェクトのエフェクトチェイン内のポジション。

[注釈]注釈

この値はゼロベースであるため、最初のEffect Slotのポジションが0です。

Default value: 0

Range: 0 to 254

Reset Set Effect All

Set Effect ActionでオーバーライドしたこのEffect Slotを、すべてのオブジェクトでリセットします。

Scope

このアクションをどのゲームオブジェクトに適用するのかを指定します。

Set EffectアクションのScopeは常にGlobalです。

Delay

このアクションを開始させるまでの時間。

単位: s

Default value: 0

Range: 0 to 600

Effect Slot

オブジェクトのエフェクトチェイン内のポジション。

[注釈]注釈

この値はゼロベースであるため、最初のEffect Slotのポジションが0です。

Default value: 0

Range: 0 to 254

SeekとSeekAllの備考と制限事項
  • Wwiseオブジェクトを(最初の)サウンドの特定位置から再生し始めるイベントを作成するには、Playアクションを追加して、次にSeekアクションを追加する。

  • シーク時はボリュームのフェードが行われないので、サウンドの再生中にシークすると、クリックが発生することがある。

  • Music Playlist Container、モーションオブジェクトには、シークを適用できない。

  • プラグインソースのサウンドの場合、プラグインがシークを実装していれば、プラグインがシークを実行する。現在シークをサポートしているのは「Silence」だけである。

  • シークは、再生中のサウンドに限り適用される。このアクションを使ってContinuousシーケンスを構成するオブジェクト間をジャンプすることはできない。

  • シーク位置がサウンドの長さよりも大きい場合は、再生が停止する。

  • 再生中のサウンドの子孫にContinuous(RandomまたはSequence)コンテナがあり、以下の特別なトランジションの1つが設定されている場合は、シークは失敗する。

    • Trigger rate

    • Crossfade (amp)

    • Crossfade (power)

    • Sample-accurate(サンプルアキュレートのトランジションが設定されたContinuousシーケンスでは、再生中のサウンドがシーケンスの第1サウンドの場合に限り、シークが成功する)。

  • Seek timeやSeek percentの場合は、ループ(とループリージョン)が考慮される(Seek percentパラメータやSeek timeパラメータの説明を参照)。

  • シーク後に、ストリーミングによるレイテンシのために再生が遅れることがある。Music Segmentの場合は、この遅れがセグメントのLook-ahead time(Music Trackのプロパティ設定)に等しい。あるセグメントでストリーミングする全ての子トラックのうち、最大のストリーミング用Look-ahead設定値が、そのセグメントのLook-ahead timeとなる。


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