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Dialogue Event Editor

Dialogue Event EditorでStateやSwitchを並べたり組み合わせたりして「パス」を作成して、ゲームで再生する単語やフレーズをダイナミックに選択できるようにします。まずエディターで、このイベントに含める様々なState GroupやSwitch Groupを追加し並べ変えます。次に、パスを設定するために、StateやSwitchの組み合わせを選択して、そのパス1つに対して、特定のボイスまたはサウンドオブジェクトを1つずつ関連付けます。ランタイムにサウンドエンジンが、トリガーされたStateやSwitchと事前に設定したパスをマッチングして、再生すべきサウンドを判断します。また、プロバビリティやウェイト付けの設定値を使えば、特定の既定パスが選択される確率も決められます。

項目

内容

Name

ダイアログイベント名。

Notes

このダイアログイベントについての、追加情報。

Settings

Probability

このパスが、実際にオーディオの再生をもたらす確率。

最終的な再生の確率は、選択されたパスとダイアログイベントの2つのProbabilityの組み合わせで決まる。

単位:%

Default value: 100

Range: 0 to 100

選択したStateやSwitchに関係なく、完全にジェネリックなパス(*.*)を作成する。

本オプションは、すでにジェネリックなパスが設定されていない場合に限り、選択できる。

選択したStateやSwitch、またはState値やSwitch値から、パスを作成する。

選択したオーディオストラクチャのパスを更新する。本オプションは、選択したオブジェクトのパスを、現在選択中のStateやSwitchに置き換える。

本オプションは、選択中のパスに該当する項目がまだリストにない場合で、リスト中のオブジェクトが1つ選択されている時に限り、選択できる。

選択したパスを、パスリストから削除する。

Argumentsペインの全てのStateやSwitchの選択を解除する。

(State/Switch pane)

選択中のダイアログイベントに設定されているステートグループやスイッチグループを表示する。複数のStateやSwitchを選択して、様々なパスの組み合わせを作成できる。

メニューが開き、選択可能なSwitch GroupやState Groupのオブジェクトのリストから、ユーザーが選択できる。The user may also create a new State Group or Switch Group from this menu by selecting "New".

Mode

ランタイムにトリガーされたStateまたはSwitchが、2つ以上の既定パスにマッチする場合に、サウンドエンジンがどのパスを選択するかの判断基準を指定する。

  • Best Match: ランタイムにトリガーされたStateまたはSwitchに、最も近い(ベストマッチ)パスを選択するモード。完全にマッチするものがなければ、ワイルドカード(*)の最も少ないパスが選択される。

  • Weighted(ウェイト付け) - マッチする複数のパスのそれぞれのウェイト付けに基づき、ランダムに1つ選択する。

フォールバックパスでワイルドカード(*)を使うため、ランタイムにトリガーされたStateまたはSwitchに複数の既定パスがマッチすることもある。

Default value: Best Match

Path Filter

パスのリストに適用できるフィルタを表示する。以下のようなフィルタが利用可能です:

  • All: 作成した全てのパスを表示する。

  • Current Selection: パスのうち、選択したSwitchやStateを含むものだけを表示する。

Object Filter

パスのリストに適用できるフィルタを表示する。以下のようなフィルタが利用可能です:

  • All: 作成した全てのパスを表示する。

  • Assigned object: あるオブジェクトに関連するパスのみを、表示する。

  • Missing: プロジェクトから既に削除されたオブジェクトに関連しているパスのみを、表示する。

  • None: 特定オブジェクトに関連しないパスのみを、表示する。

表のヘッダを右クリックしてConfigure Columnsダイアログを開き、表示する列と順番を指定する。「表の使用」 を参照してください。

Path

あるダイアログイベント用の、SwitchやStateの様々な組み合わせの1つを含む具体的なパス。パスは、ボイスまたはサウンドオブジェクトに結び付いている。

パスにワイルドカードが含まれることがあり、ワイルドカードは該当するSwitchやStateの全てとマッチする。ワイルドカードは*(アステリスク)で表わす。

Probability

このパスが、実際にオーディオの再生をもたらす確率。

最終的な再生の確率は、選択されたパスとダイアログイベントの2つのProbabilityの組み合わせで決まる。

単位:%

Default value: 100

Range: 0 to 100

Weight

マッチするパスが他にもある場合、このパスが選択される確率。

マッチするパスの1つのWeightが「100」であれば、Weightが「100」未満のその他のマッチするパスは自動的に除外される。一方、マッチするパスの1つのWeightが「0」であれば、マッチする他の全てのパスのWeightが「0」でない限り除外される。

本オプションは、ダイアログイベントがWeightedモードの場合に限り設定できる。

単位:%

Default value: 50

Range: 0 to 100

Object

このパスにアサインされたオブジェクト。

パスにアサインしたオブジェクトを、他のプラットフォームでアンリンクすることで、あるパスにアサインするオブジェクトをプラットフォームごとに変えられる。

(Browse)

Project Explorer - Browserが開き、パスにアサインするオブジェクトを選択できる。

オブジェクトをProject Exploreから直接ドラッグ&ドロップすることも可能である。


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