バージョン

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インポート時にWwiseのオブジェクトを作成する

インポート予定のファイルにWwiseが対応することを確認した後に、そのファイルでどのようなオブジェクトを作成するのかを決めます。

WwiseはSound SFXオブジェクト、Sound Voiceオブジェクト、Music Trackオブジェクトを区別します。これにより、例えば各種ランゲージに翻訳されるVoiceオブジェクトなどをWwiseで別々に扱うことができます。さらにContainerやMusic Segmentなど全体構造をつくるオブジェクトを使って、基礎となるオブジェクトをまとめたり整理したりできます。Wwiseの様々なオブジェクトタイプを見分けられるように、異なるアイコンで表示されます。

アイコン

内容

SFX - Actor-Mixer Hierarchyにメディアファイルをインポートする時のデフォルトオブジェクトタイプ。

Voice - ゲームの複数のランゲージバージョン用に翻訳される可能性の高いダイアログのために作成される。

[ヒント]ヒント

Reference Language用にWAVファイルをActor-Mixer Hierarchyにドラッグする時に、Import As:リストの値をデフォルトのSound SFXではなく自動的にSound Voiceにするには、CtrlとShiftを押しながらドラッグします。

Random Container - Actor-Mixer Hierarchyにフォルダをドラッグすると、デフォルトで作成される。ただしプロンプト表示されるAudio File ImporterのObject Type/Actionリストで別項目を選択すれば、フォルダを変更できる:

  • No object

  • Virtual Folder

  • Actor-Mixer

  • Sequence Container

  • Switch Container

  • Blend Container

  • Sound SFX

[ヒント]ヒント

Ctrlキーを押しながら、フォルダをProject ExplorerのActor-Mixer Hierarchyにドラッグすると、フォルダの全ての.wavファイル用に、サウンドSFXオブジェクトを作り、Random Containerを自動的に作成します。

Music Track - Interactive Music HierarchyのMusic Segmentの下にソースファイル(WAVまたはAMB)をドラッグすると作成される。

[ヒント]ヒント

Music Trackオブジェクトを自動的に作成するには、Project ExplorerでCtrlキーを押しながらWAVファイルをInteractive Music HierarchyのMusic Segment上にドラッグします。

Music Segment - Interactive Music Hierarchyにフォルダやソースファイル(WAVまたはAMB)をドラッグすると、デフォルトで作成される。

ただしプロンプト表示されるAudio File ImporterのObject Type/Actionリストで別項目を選択すれば、フォルダを変更できる:

  • No object

  • Virtual Folder

  • Music Switch Container

  • Music Playlist Container

[注釈]注釈

既存Music SegmentにWAVファイルをドラッグすると、ドラッグした全てのWAVファイルに対してMusic Trackが作成されます。

[ヒント]ヒント

Music Segmentオブジェクトを自動的に作成するには、Ctrlキーを押しながら.wavファイルをProject ExplorerのInteractive Music Hierarchyにドラッグします。


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