バージョン
コントロールサーフェスのバインディングで、1つのハードウェアコントロール(ボタン、スライダ、ノブ、キーなど)と1つのWwiseエレメント(プロパティやコマンド)を結び付けることができます。
バインディングには、必ず以下の3つのエレメントが含まれます。
Property/Command:
Object Property: ターゲットオブジェクトで変更するプロパティ名。
Object Command: ターゲットオブジェクトに対して実行するコマンドまたはアクション。
Global Command: グローバルに実行する(特定のオブジェクトをターゲットとしない)コマンドまたはアクション。
Object/Index: 対象オブジェクトを指定する。
Controller Assignment: ハードウェアのコントロール部分の、MIDIメッセージID。
バインディングは、対象オブジェクトを定義する方式がそれぞれ異なる、以下の3種類のグループに分けて保存されます。
Global: 対象オブジェクトを、バインディング内で直接、指定する。
Current Selection: ターゲットオブジェクトはWwiseで最後に選択したオブジェクトです。
View Groups:ターゲットオブジェクトは、バインディンググループがロードされているビュー(Mixing Desk や Mixing Session、SoundcasterやSoundcaster Session) によって定義される。ビューにロードされたオブジェクトごとに、インデックスが指定される。
以下の通り複数のシナリオ用にバインディングを作成することができます:
Global Bindingsを使用し、Keyboard Shortcut ManagerやControl Surface Sessionのバインディングでトリガーするグローバルコマンドを設定できます。
グローバルバインディングを作成するには:
以下のいずれかの方法でControl Surface Sessionを開きます:
Project Explorerから:
Sessionsタブを開き、希望するControl Surface Sessionをダブルクリックします。セッションがObjectタブで開きます。
アクティベーションアイコン( )をクリックします。セッションがロードされ、アクティブとなります。
メニューバーから:
Views > Utilities > Control Surface Bindings をクリックします。Contorl Surface Bindingsビューが開きます。
セレクタボタン [>>] をクリックして希望するセッションを選択します。セッションがロードされ、アクティブとなります。
Global グループを選択します。
Add & Learn Binding をクリックします。
バインディング項目が追加され、 Learn ボタンの色はボタンがアクティブであることを示す緑色に変わります。
セレクタボタン[>>]をクリックし、Global commandsをクリックします。Command Selectionダイアログが開きます。
リストで希望するPropertyを選択し、 OK をクリックします。
バインディング用に希望するハードウェアコントロールを使用します。
Learn ボタンがアクティブでなくなり、バインディングが作成され準備が完了します。
注釈 | |
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Global Commandsのバインディングは、他のグループ、例えばCurrent SelectionグループやViewグループの中でも作成できます。 |
Projectの特定のオブジェクトプロパティ値を対象としたコントロールサーフェスバインディングを作成することができます。ゲームパラメータなどのオブジェクトにコントローラアサイメントを結び付けたい場合などに便利です。
Game Parameterのシミュレーション値をコントロールするバインディングを作成するには:
以下のいずれかの方法でControl Surface Sessionを開きます:
Project Explorerで:
Sessionsタブを開き、希望するControl Surface Sessionをダブルクリックします。セッションがObjectタブで開きます。
アクティベーションアイコン( )をクリックします。セッションがロードされ、アクティブとなります。
メニューバーから:
Views > Utilities > Control Surface Bindings をクリックします。Contorl Surface Bindingsビューが開きます。
セレクタボタン [>>] をクリックして希望するセッションを選択します。セッションがロードされ、アクティブとなります。
Global グループを選択します。
Add & Learn Binding をクリックします。
バインディング項目が追加され、 Learn ボタンの色はボタンがアクティブであることを示す緑色に変わります。
PropertyまたはCommandを以下のいずれかの方法で選択します:
Transport ControlでGame Parameterのシミュレーション値をクリックします。
セレクタボタン [>>] をクリックしてPropertyまで移動します:
コンテキストメニューで Object Properties をクリックします。
Games Syncs > Game Parameter > Simulation Value を選択します。
OK をクリックします。
バインディング用に希望するハードウェアコントロールを使用します。
Learn ボタンがアクティブでなくなり、バインディングが作成され準備が完了します。
Control Surface Sessionで、選択したオブジェクトのプロパティ値をハードウェアコントローラのコントロール(スライダ、ノブ、またはボタン)に結び付けるバインディングを定義することができます。
コントロールサーフェスの4つのスライダを、例えば以下のプロパティにアサインできます:
Voice Volume.
Voice Pitch.
Voice Low-pass Filter.
Voice High-pass Filter.
バインディングを作成した後に4つのスライダが、選択したオブジェクトのこれらのプロパティに結び付けられます。モーターフェーダ(例えばMackie Control Universal Proなど)を使用する場合は、現在の選択が変わると同時に、各フェーダが自動的に現在値に変わります。
選択中のオブジェクトのボイスボリュームを調整するバインディングを作成するには:
以下のいずれかの方法でControl Surface Sessionを開きます:
Project Explorerで:
Sessionsタブを開き、希望するControl Surface Sessionをダブルクリックします。セッションがObjectタブで開きます。
アクティベーションアイコン( )をクリックします。セッションがロードされ、アクティブとなります。
メニューバーから:
Views > Utilities > Control Surface Bindings をクリックします。Contorl Surface Bindingsビューが開きます。
セレクタボタン [>>] をクリックして希望するセッションを選択します。セッションがロードされ、アクティブとなります。
Current Selection グループを選択します。
Add & Learn Binding をクリックします。
バインディング項目が追加され、 Learn ボタンの色はボタンがアクティブであることを示す緑色に変わります。
PropertyまたはCommandを以下のいずれかの方法で選択します:
Transport ControlでGame Parameterのシミュレーション値をクリックします。
セレクタボタン [>>] をクリックしてPropertyまで移動します:
コンテキストメニューで Object Properties をクリックします。
Audio > General Settings > Voice > Voice Volume を選択します。
OK をクリックします。
バインディング用に希望するハードウェアコントロールを使用します。
Learn ボタンがアクティブでなくなり、バインディングが作成され準備が完了します。
Current Selectionバインディングを使って、選択中のオブジェクトに対するコマンドをトリガーさせることもできます。例えばボタンの配列を以下のコマンドにマッピングすることができます:
Mute
Solo
Play
Stop
選択中のオブジェクトをミュートするバインディングを作成するには:
Current Selection グループを選択します。
Add & Learn Binding をクリックします。
バインディング項目が追加され、 Learn ボタンの色はボタンがアクティブであることを示す緑色に変わります。
バインディング用に希望するハードウェアコントロールを使用します。
Learn ボタンがアクティブでなくなり、バインディングが作成され準備が完了します。
セレクタボタン [>>] をクリックします。
コンテキストメニューで Object commands > Mute をクリックします。
バインディング用に希望するハードウェアコントロールを使用します。
Learn ボタンがアクティブでなくなり、バインディングが作成され準備が完了します。
点灯するコントローラボタンがある場合は、ミュートした時にボタンが点灯し、ミュートをしていない時は消えます。