バージョン
Wwiseで実装された3Dサウンドのデフォルトのパンニングアルゴリズムは広く使われるVBAPアルゴリズムに基づき、サウンド精度を最大限にしますが、その代償として損なわれるのがエネルギースプレッドの変化です。つまり、バーチャルソースがラウドスピーカーとアラインしているとエネルギースプレッドが最小限となり、ラウドスピーカーの弧の中心(標準コンフィギュレーションの場合)や三角の中心(Heightチャンネルのあるコンフィギュレーションの場合)で最大限となります。
逆にアンビソニックスのエネルギースプレッドはソース方向やラウドスピーカー配置に関わらず、常に一定です。アンビソニックスオーダーが低ければ低いほど、スプレッドが大きくなります。このため1次アンビソニックスは精度が大変低く、3次アンビソニックスは精度が比較的高いですが、やはりVBAPほど正確ではありません。
見た目の理由のためにモノラルソースをアンビソニックスベッドにエンコードすることがあります。