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RTPCの使い方

ゲームをよりダイナミックに仕上げるために、一部のオブジェクトのプロパティを、ゲーム内の特定のパラメータ値に関連付けることができます。Wwiseでは、RTPC(Real-time Parameter Control / RTPC)を使ってこれを実現できます。RTPCを作成するには、複数のポイントでカーブを設定します。ゲーム側のパラメータ(Game Parameter)に、Wwiseで設定したプロパティが連動する関係を、このカーブで設定します。ゲーム中にGame Parameterが変化すると、WwiseがRTPCカーブを使用して、対応する適切なプロパティ値を判断します。

Using RTPCs - example

例えば、ファーストパーソンシューティングゲームで、メインキャラクターの呼吸を、ゲーム中のキャラクターの疲労レベルに合わせる方法を考えます。キャラクターの疲労レベルが低い時には、呼吸サウンドを極めて静かにして、疲労レベルが高い時には、呼吸サウンドを大きくします。この場合、RTPCを利用して、Game Parameter(ここでは疲労レベル)を、Wwiseのプロパティ(ここではボリューム)にアサインします。次に、グラフビューを使って、呼吸サウンドのボリュームレベル(Breath volume)を、メインキャラクターのゲーム中の疲労レベル(Level of fatigue)に、マッピングします。

RTPCを、ゲーム中の他のエフェクトにも使用でき、例えば、水の深さに連動してローパスフィルタの数値を変えることや、爆発の強度に連動して低周波エフェクトの数値を変えることができます。

[注意]注意

RTPCは、プロジェクトにある全てのオブジェクト、バス、減衰インスタンス、エフェクトインスタンスに対して、設定することができますが、メモリやCPUに対する負荷が大きくなるため、対象を厳選して利用することが重要です。


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