バージョン

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SoundBanksタブ

Project SettingsダイアログのSoundBanksタブでSoundBankの設定を定義します。例えば、SoundBankでコンテンツファイルやヘッダファイルを生成するのか、SoundBank名を使うのか、SoundBankの保存場所はどこか、などを指定します。このタブで、SoundBank生成の前後に実行する事前定義の手順やカスタムの手順も指定できます。

この設定は、プロジェクトで生成する全てのSoundBankに適用されます。これらの設定はプロジェクトレベルで定義しますが、SoundBank User Settingsダイアログでプロジェクト設定をオーバーライドし、ユーザごとにカスタマイズしたSoundBank設定を作成することもできます。

項目

内容

SoundBank Settings

Enable Auto-Defined SoundBanks

個々のオブジェクトのSoundBankクをWwiseが自動的に定義するかどうかを設定します。設定すると一部のオブジェクトのSoundBankクをWwiseが自動的に定義する可能性があります。詳細は 「自動定義SoundBank」 を参照してください。

[注釈]自動的に定義するSoundBankクにメディアは含まれません。

Event用にWwiseが自動的に定義したSoundBankクには、Eventや参照するStructureが含まれるだけで、メディアは明示的に除外されます。このようなSoundBankクを使うにはゲームコードに追加コードが必要です。詳細は「ゲームにSoundBankをロードする方法を理解する」を参照。

Copy Loose/Streamed Media

SoundBankク生成中にWwiseがメディアを出力フォルダに自動的にコピーするかどうかを設定します。これを有効にすると、Wwiseは以下を行います:

  • 生成されたSoundBankクに必要なメディアファイルをCacheフォルダから出力フォルダにコピーします。ファイルはフォルダ <output-folder-name>/Media にコピーされます。

  • Mediaフォルダから不要なファイルを削除するにはRemove Unused Generated Filesを有効にします。

[注釈]これはCopyStreamedFiles.exeの代わりとなるオプションです。

メディアファイルのコピーは、これまでCopyStreamedFiles.exeを使用したビルド後のステップで行われていました。このアプリケーションは削除されました。

Create Sub-Folders for Generated Files

サブフォルダを出力フォルダ内に作成するかどうかを設定します。これを有効にすると、Wwiseは以下のサブフォルダを作成します:

ファイルは関連アイテムのIDを使用してサブフォルダに入れられます。IDの小数点以下2桁は以下の通りに決定します:

  • メディアファイルの場合はファイル名にメディアのIDを使用します。

  • SoundBankクファイルの場合は関連メタデータファイルの<soundbank-name>.(json|xml)にIDがあります。

詳細は「SoundBank出力フォルダのレイアウト」を参照。

[注釈]ソースコントロールを使用する場合は、このオプションを検討してください。

プロジェクトの出力フォルダがソースコントロール下にある場合、このオプションを有効にすることを検討します。ソースコントロールシステムによっては、1つのフォルダに入れることのできるファイル数が制限されます。このオプションによってファイルが均一的にサブフォルダに配布されます。

Remove Unused Generated Files

これを選択するとSoundBankク生成中に、未使用の生成されたファイルが出力フォルダから削除されます。削除されるファイルは以下を含みます:

  • SoundBankク(.bnk)ファイル。

  • メタデータファイル(.json、.xml、.txt)。この拡張子のファイルは既知の名前である(例SoundBanksInfo.json)、または関連SoundBankク(.bnk)ファイルも存在する場合に限り、削除されます。

  • メディア(.wem)ファイル。

選択すると空のフォルダも削除されます。削除されるフォルダは以下を含みます:

  • Auto-Defined SoundBankフォルダ: EventとBus。

[注釈]ソースコントロールを使用する場合は、このオプションを検討してください。

プロジェクトの出力フォルダがソースコントロール下にある場合は、このオプションを選択することを検討してください。削除したファイルはソースコントロールからも削除されます。

Use Source Control for Generated Files

[注意]注意

このオプションを無効にするとファイルがソースコントロール下である場合も、生成されたファイルのステータスが更新されません。

これを選択した場合はSoundBankク生成中の生成ファイルへの変更(追加、削除、編集)で、ソースコントロールのステータスが更新されます。更新されるファイルは以下を含みます:

  • SoundBankク(.bnk)ファイル。

  • メタデータファイル(.json、.xml、.txt)。この拡張子のファイルは既知の名前である(例SoundBanksInfo.json)、または関連SoundBankク(.bnk)ファイルも存在する場合に限り、削除されます。

  • メディア(.wem)ファイル。

[注釈]注釈

このオプションはソースコントロールを設定してある場合に限り有効です。詳細は「Generalタブ」を参照。

Use SoundBank Names for Filenames

以下の場合にSoundBank名とIDのどちらを使うのかを設定する。

  • 生成されたサウンドバンクファイルを命名します(例えば”Init.bnk”または”1355168291.bnk”)

  • 1つのサウンドバンクが別のサウンドバンク内のメディアを参照する時のターゲットを特定します。

ゲームのLow-Level I/Oの実装方法によっては、AK::SoundBank::LoadBank()の呼び出し方法に本オプションが影響することがある。詳細についてはWwise SDKドキュメントの SoundBank名の使用 を参照(サウンドエンジン統合のウォークスルー > Wwise 要素のゲームへの統合 > バンクの統合 > 統合の詳細 - バンク > 概説)。

Default value: true

Allow SoundBanks to Exceed Maximum Size

最大サイズを超えるSoundBankを生成するかどうかを設定する。

メタデータファイル

Generate All Banks Metadata File

指定のタイプ(XMLやJSONの片方または両方)について、それぞれSoundbanksInfo.xml、またはSoundbanksInfo.jsonという1つのファイルを作成し、生成されたすべてのSoundBanksの情報をリスト表示します。このファイルに含まれる情報は、SoundBank名、パス、ランゲージ、中に含まれるEventsやファイル(AMB、WAV、WEM)、そしてMetadata Options用の具体的な詳細などです。

このオプションで以下のファイル(XMLやJSON)も作成されます:

  • PluginInfo: プロジェクトで使用したすべてのプラグインに関する情報が含まれます。

  • PlatformInfo: プロジェクトのプラットフォーム固有の情報が含まれます。

  • ProjectInfo: プラットフォームや言語のリストなど、プロジェクト全体(グローバル)の情報が含まれます。

Generate Per Bank Metadata Files

指定のタイプ毎(XMLやJSONの片方または両方)のファイルと、個別に生成された各SoundBankのファイルを作成し、それらの情報のリストを表示します。これらのファイルに含まれる情報は、SoundBank名、パス、ランゲージ、中に含まれるEventsやファイル(AMB、WAV、WEM)、そしてMetadata Options用の具体的な詳細などです。

このオプションで以下のファイル(XMLやJSON)も作成されます:

  • PluginInfo: プロジェクトで使用したすべてのプラグインに関する情報が含まれます。

  • PlatformInfo: プロジェクトのプラットフォーム固有の情報が含まれます。

  • ProjectInfo: プラットフォームや言語のリストなど、プロジェクト全体(グローバル)の情報が含まれます。

ファイルタイプ

Generate XML Metadata

Generate Metadata Fileのオプションのどちらかを有効にすると、これでXMLバージョンの作成 が指定されます。Generate Metadata Fileオプションのどちらも有効になっていなければ、このオプションは無効です。

Generate JSON Metadata

Generate Metadata Fileのオプションのどちらかを有効にすると、これでJSONバージョンの作成 が指定されます。Generate Metadata Fileオプションのどちらも有効になっていなければ、このオプションは無効です。

メタデータに含める

Object GUID

参照するオブジェクトにGUIDを追加します。

Object Path

参照するオブジェクトへのオブジェクトパスを追加します。

Max Attenuation

最大減衰の情報 — Attenuation Editor のMax distanceプロパティ参照 — が、各イベントのメタデータファイルに含まれるかどうかを設定。ゼロ以外の値を使用できるのはPlayとPost Eventのアクションだけです。

Default value: false

Estimated duration

SoundBank内のイベントごとの、長さの予測を試みる。各イベントの属性であるDurationType、MinDuration、MaxDurationsが、soundbanksinfo.xmlファイルに含まれる。DurationTypeの種類として、OneShot、Infinite、Mixed、Unknownがある。それぞれの意味は、OneShotがループなしのサウンド、Infiniteがループするサウンド、Mixedが無限にループする可能性のあるサウンド(ランダムチャンスやSwitchなどによる)、Unknownが長さをWwiseが判断できないサウンドを示す。MinDuration、MaxDurationの属性は、イベントの長さの上限と下限の予測である。なお、上下限は予測であり、ランタイム条件によって正確でない場合がある。

Default value: false

Root Output Path

プラットフォームに依存しないグローバル生成ファイルが保存されるフォルダです。以下のファイルを含みます:

  • ヘッダ(.h)ファイル。

  • ProjectInfo(.json、.xml)メタデータファイル。

Windows ExplorerまたはMac Finderが開き、SoundBankのヘッダファイルを保存するデフォルトの場所を変更できます。

Generate header file

名前をIDにマッピングするヘッダファイルを作成する。ヘッダファイルを使ってイベント、State、Switch、Game Parameterのマッピングを行う。

ヘッダファイルは、ヘッダファイルパスに、“Wwise_IDs.h”という名前で保存される。

プログラマーがIDを使ってコードを書く場合は、ヘッダファイルを生成する必要がある。

Default value: false

Generate Bank Content TXT Files

各SoundBankの中身のリストを示すファイルを作成する。コンテンツファイルにはEvent、バス、ステート、スイッチなどの情報や、ストリームやメモリの全メディアファイルのリストが含まれます。

その関連リストで、SoundBankのコンテンツファイルの、テキストファイルタイプを指定します。

SoundBank Paths

表のヘッダを右クリックしてConfigure Columnsダイアログを開き、表示する列と順番を指定する。「表の使用」 を参照してください。

Platform

具体的なパスや場所に関連付いたプラットフォームの名前。

SoundBank Folder

SoundBankのパス、つまり保存先のフォルダ。

現在使用している場所がプロジェクト上の場所か、ユーザー専用の場所かによって、このパス、つまり場所が異なる。

(Browse)

Browse For Folderダイアログが開き、各プラットフォームのSoundBankを保存する新規フォルダを指定できる。

Pre-Generation Step

表のヘッダを右クリックしてConfigure Columnsダイアログを開き、表示する列と順番を指定する。「表の使用」 を参照してください。

Platform

このカスタムステップを実行するプラットフォームの名前、例えばWindows、Mac、iOS、PlayStation 4など。

Global opening stepは、他のステップよりも先に実行する、全プラットフォーム共通のステップである。

内容

コマンドラインを説明する具体的な情報。

表で直接Descriptionを編集するには、そのDescriptionをクリックしてF2を押す。

Command Line

SoundBank生成後のカスタムジョブを実行するコマンドを書くための、一種のコマンドラインシェル。デフォルトのコマンドラインは、ストリームファイルをSoundBankの保存場所にコピーする。

表で直接コマンドラインを編集するには、そのコマンドをクリックしてF2を押す。コマンドに複数のラインがある場合は、追加コマンドラインを編集するためにPost-Generation Step Editorを開く必要がある。

(Browse)

Browse For Folderダイアログが開き、各プラットフォームのSoundBankを保存する新規フォルダを指定できる。

Post-Generation Step

表のヘッダを右クリックしてConfigure Columnsダイアログを開き、表示する列と順番を指定する。「表の使用」 を参照してください。

Platform

このカスタムステップを実行するプラットフォームの名前、例えばWindows、Mac、iOS、PlayStation 4など。

Global opening stepは、他のステップよりも先に実行する、全プラットフォーム共通のステップである。

内容

コマンドラインを説明する具体的な情報。

表で直接Descriptionを編集するには、そのDescriptionをクリックしてF2を押す。

Command Line

SoundBank生成後のカスタムジョブを実行するコマンドを書くための、一種のコマンドラインシェル。デフォルトのコマンドラインは、ストリームファイルをSoundBankの保存場所にコピーする。

表で直接コマンドラインを編集するには、そのコマンドをクリックしてF2を押す。コマンドに複数のラインがある場合は、追加コマンドラインを編集するためにPost-Generation Step Editorを開く必要がある。

(Browse)

Browse For Folderダイアログが開き、各プラットフォームのSoundBankを保存する新規フォルダを指定できる。

プロジェクト設定を保存して、ダイアログを閉じる。

Project Settingsダイアログが閉じ、設定は保存されない。


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