バージョン
Wwise Unity Integration Documentation
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ターゲットプラットフォームのためにUnityゲームをビルドするのが、Unityの標準パイプラインやビルドスクリプトを使ってアプリケーションをビルドするのと同じくらいに、シンプルになりました。SoundBankの生成、コピー、削除に使うビルド前後のプロセス(pre-build steps、post-build steps)は、 Edit > Project Settings > Wwise Editorで有効・無効にできます。
Unityのビルドシステムによって、Wwiseプラグインが自動的にゲームにパッケージ化されます。デフォルトで、プラグインの Profile コンフィギュレーションが使われます。このコンフィギュレーションを使うとWwiseをゲームに接続してプロファイリングができるので、ゲーム開発には最も実用的なコンフィギュレーションです。ただし、ゲームをリリースする準備ができたら、 Assets > Wwise > Activate PluginsメニューでWwiseプラグインコンフィギュレーションを Release オプションに変更してください。
注記: Debug はサウンドエンジンの具体的な問題をデバグする場合にのみ使い、一般的にAudiokineticサポートのもとで行います。 |
Unityでは通常、以下の通り、Unityプロジェクトの Assets
フォルダ内に StreamingAssets
フォルダを作成します(このフォルダがUnityプロジェクトにない場合は、マニュアルで作成すること): <UNITY_PROJECT_ROOT>\Assets\StreamingAssets
. Unityは、このフォルダのコンテンツを自動的に対象デバイスにデプロイします。詳細はUnityのStreamingAssets機能を参照してください。
デフォルトのSoundBankパスはAudio\GeneratedSoundBanks
であり、 StreamingAssets
フォルダの下にあります。Unity がこのパスの最後に現在のプラットフォーム用のフォルダを、WwiseプロジェクトのPlatform Managerで付けた名前に従い追加します。最終的なフルパスは、 <UNITY_PROJECT_ROOT>\Assets\StreamingAssets\Audio\GeneratedSoundBanks\<YourPlatform>
となります。
必要に応じて Common User Settings でBase Pathを変更できます。
Unity Editorで実行する時に、SoundBankのパスは常にWwiseのProject Settingsダイアログで設定したWwiseプロジェクトの、GeneratedSoundBankパスにポイントするように設定されます。これによって、WindowsやMacでサウンドをインテグレートする時に、バンクをデプロイする際の問題を回避できます。
プラットフォームが1つだけのタイトルを作成する場合は、SoundBankファイルを物理的に StreamingAssets
フォルダに移動する代わりに、WwiseプロジェクトのSoundBankアウトプットパスを StreamingAssetsフォルダ の下の希望するフォルダに設定すれば、希望する場所にSoundBankを直接生成できます。この方法を使う場合は、必ずサウンドバンクの生成やコピーに関連するビルド前のプロセス(pre-build steps)を、Wwise Settingsウィンドウの設定で無効にしてください。
複数のプラットフォームでリリースされる作品では、ゲームをビルドする対象プラットフォームに限定してSoundBankやストリーミングサウンドをコピーするスクリプトを実行する必要があります。
さらに細かい管理が必要かどうかを判断した上で、ゲームデベロッパが最終的な実装を決定すべきです。
もしWwiseプロジェクト内で同じレファレンスプラットフォームのバージョンを複数定義している場合(例えばiOSを対象とするiPadとiPhoneのプラットフォームの場合)は、追加のスクリプトが必要となります。詳細は UnityでWwiseのカスタムプラットフォームを使う を参照してください。
WwiseがTXTやXMLなどのSoundBankメタデータファイルを生成します。これらのファイルのファイル名は常に SoundbanksInfo
です。他のパイプラインツールで使えるようなSoundBank情報が入っていますが、ゲームには不要です。最終的な StreamingAssets
フォルダにコピーする必要はありません。