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Effectsタブ: Actor-Mixerオブジェクト、Interactive Musicオブジェクト

Effectsタブで、1つのオブジェクトに対して最大255種類のEffectを適用できます。リストの順序に従って、エフェクトが適用されます。オブジェクトにエフェクトを設定するには、適用するエフェクトの種類や、エフェクトがシェアセットなのかカスタムインスタンスなのか、またエフェクトをレンダリングするのか、などを決めます。また、エフェクトをバイパスさせることもできます。Effectのプロパティは、いつでもEditボタンをクリックして編集できます。

[ヒント]ヒント

Master-MixerオブジェクトのEffectsタブについては「Effectsタブ:バス」をご覧ください。

General

項目

内容

[name]

オブジェクト名。

オブジェクトのカラーを示します。アイコンをクリックすると、カラーセレクタが開きます。

カラーを選ぶと、オブジェクトに適用されます。オブジェクトのカラーを選択すると図示の通り選択したマスにパレットアイコンと、右下に黄色い三角形が表示されます。

親オブジェクトのカラーを継承するにはカラーセレクタの左端にあるマスを選択します。

オブジェクトのMute(ミュート)、Solo(ソロ)の設定ボタンであり、オブジェクトに自動的に設定されているミュートやソロの状態を示す。

オブジェクトをミュートにすると、現在のモニターセッションにおいて、このオブジェクトの音がミュートされる。オブジェクトをソロにすると、プロジェクト内の他のオブジェクトが全て、ミュートされる。

ミュートやソロを示すMSが太文字であれば、このオブジェクトが意図的にミュートされた、またはソロにされたことを示す。太文字でない、薄いMSの表示は、このオブジェクトのミュート状態やソロ状態が、他のオブジェクトの状態に関連して自動的に決まったことを示す。

あるオブジェクトをミュートすると、その下位オブジェクトが自動的にミュートされる。

オブジェクトをソロにすると、その同位にある他のオブジェクトが自動的にミュートされ、下位オブジェクトや上位オブジェクトが自動的にソロにされる。

[ヒント]ヒント

Ctrlキーを押しながらSボタンをクリックすると、このソロボタンに関連付いている1つのオブジェクトだけが、ソロになる。

[注釈]注釈

ミュートやソロの機能は、モニタリング目的のために提供されるもので、プロジェクト内で維持されず、SoundBankにも保存されない。

Inclusion

SoundBankを生成する時にエレメントを含めるかどうかを指定する。選択すると、このオブジェクトが含まれる。選択しないと、含まれないことを示す。

サウンドデザインをプラットフォームごとに最適化するために、一部のエレメントを特定のプラットフォームで除外することができる。デフォルトで、このチェックボックスは全プラットフォームに適用される。チェックボックスの左側にある Linkインジケータ を使用し、エレメントをアンリンクする。その後にチェックボックスの状態をプラットフォームごとにカスタマイズできる。

このオプションを選択しないと、エディタのプロパティオプションや動作オプションが設定ができなくなる。

Default value: true

このオブジェクトを直接参照する、あなたのプロジェクトにある要素の数を示します。アイコンの色は、このオブジェクトを参照するものがあればオレンジ色、参照するものがなければ灰色です。

ボタンを選択すると 「Referenceビュー」 が開き、 References to: フィールドにオブジェクト名が表示されます。

Notes

このオブジェクトのプロパティについての、追加情報。

Property Editorで選択中のタブの表示方法を設定します。デフォルトで、選択した1つのタブを表示する1つのパネルがあります。スプリッターボタンをクリックすることで、左右または上下に並んだ2つのパネルが表示されます。選択したオプションは背景色で強調表示されます。

同じタブを両方のパネルで開くことはできません。どちらのパネルでも同じタブを開こうとした場合、最初のパネルに別のタブが自動的に表示されます。

[ヒント]ヒント

  • Ctrlと、表示させたいProperty Editorタブの番号に相当する数字を押します。例えばCtrl+4を押すと、4番目に表示されているタブがRTPCタブである場合はそれが表示されます。

エフェクト

項目

内容

Override parent

適用するエフェクトについて、親の設定を継承するのか、階層内の現在のレベルで定義するのかを示す。チェックなしの場合は、Effects項目を設定できない。

このオブジェクトが最上位オブジェクトの場合は、Override parentオプションを選択できない。

Default value: false

エフェクト

表のヘッダを右クリックしてConfigure Columnsダイアログを開き、表示する列と順番を指定する。「表の使用」 を参照してください。

(Selector)

このオブジェクトに適用できるEffectとそれらに対応するインスタンスのリストを開く。Effectを選択すると、そのスロットが前に使用していたEffectを置き換える。

エフェクトを削除するには、Noneオプションを選択する。

ID

このエフェクトのID番号。

Effect

このオブジェクトに適用するエフェクトタイプ、例えば、Compressor、Matrix Reverb、Parametric EQなど。

Name

オブジェクトに適用するEffectインスタンスの名前。エフェクトインスタンスは、ShareSet、またはShareSetのカスタムインスタンスとする。

選択したエフェクトタイプの、全てのエフェクトインスタンスが、該当リストに表示される。

Prev.

エフェクト階層における、直前のShareSetを選択する。

Next

エフェクト階層における、次のShareSetを選択する。

Mode

エフェクトインスタンスを共有するのかどうかを指定します。選択できる2種類のモードを以下に示す。

  • Define custom: そのプロパティを複数のオブジェクトがシェアすることのない、エフェクトのカスタムインスタンスを作成する。

  • Use ShareSets: EffectのShareSetを使用することで、Effectのプロパティをオブジェクト間で共有できる。

[注釈]注釈

カスタムエフェクトを追加してから、その ModeUse ShareSets に変更した場合は、Create ShareSet from Custom Objectアラートダイアログが開きます。以下の3つのオプションがあります:

  • Convert: New Effectダイアログが開き、指定したEffect Settingsのある新しいShareSetを作成することができます。

  • Revert: Effect Editorの設定が解除され、エフェクトをShareSetの元の設定に戻します。

  • Cancel: 変更していないEffect Editorに戻り、ModeはDefine customとして復元されます。

Render

選択中のEffectインスタンスを、SoundBankにパッケージングする前にレンダリングするのかどうかを指定する。

エフェクトのレンダリングを、SoundBankにパッケージングする前に行うことで、ゲームプレイ中の処理負荷を減らせなっている。ただし、このRenderオプションを選択すると、RTPCを利用できないため、ゲームプレイのインタラクティブ性が制限される。

Default value: false

Bypass

選択中のEffectインスタンスを処理するかどうかを指定します。チェックボックスを選択するとEffectが削除されます。チェックボックスの選択を外すとEffectが復元されます。

このオプションは以下のシナリオで便利です:

  • ゲームをプロファイリングする時、このオプションをトグルしてオンとオフを切り替え、EffectがサウンドデザインとCPU使用量に与える影響をPerformance Monitorの表示で確認できます。

  • サウンドデザインをプラットフォームごとにカスタマイズする時、プラットフォームの処理能力が低い場合、あるオブジェクトのEffectをアンリンクしてから、そのオブジェクトの一部のEffectをバイパスできます。

またRTPCのBypassオプションやEventのBypass Effect Actionsを使用し、特定のゲームシナリオやEventのEffectを削除できます。

Default value: false

Edit

「Effect Plug-in Editor」を開き、選択中のEffectインスタンスのプロパティをリアルタイムで編集できます。

このオブジェクトに適用できるEffectとそれらに対応するインスタンスのリストを開く。Effectを選択すると、次に使用可能なEffectsリスト下部のスロットに追加されます。

追加したEffectはリスト内で選択して上下にドラッグできます。複数のEffectを選択してドラッグするにはCtrlキーやShiftキーを使用します。

Effectをリストに追加する別の方法として、Project ExplorerのShareSetsタブからShareSetをドラッグするか、リストでEffectを右クリックしてAdd Effectを選択します。この場合、新しいEffectは現在のスロットにインサートされ、後続のすべてのEffectがリストを1スロットずつ下方に移動されます。

Effectsリストで選択したEffectを削除します。複数のEffectを選択するにはCtrlキーやShiftキーを使用します。

(Location in Hierarchy)

選択中のShareSetがある、Effects階層の中の場所を表示する。エフェクトのカスタムインスタンスの場合は、カスタムインスタンスの名前が表示される。

Bypass All

オブジェクトにインサートしたすべてのEffectを処理するかどうかを指定します。チェックボックスを選択するとすべてのEffectが削除されます。チェックボックスの選択を外すとEffectが復元されます。

このオプションは以下のシナリオで便利です:

  • ゲームをプロファイリングする時、このオプションをトグルしてオンとオフを切り替え、EffectがサウンドデザインとCPU使用量に与える影響をPerformance Monitorの表示で確認できます。

  • サウンドデザインをプラットフォームごとにカスタマイズする時、プラットフォームの処理能力が低い場合、あるオブジェクトのEffectをアンリンクしてから、そのオブジェクトのすべてのEffectをバイパスできます。

またRTPCのBypassオプションやEventのBypass Effect Actionsを使用し、特定のゲームシナリオやEventのEffectを削除できます。

Default value: false


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