バージョン
このメソッドは、以下の場合に適しています。
サウンドデザイナーが、ゲームのメディア要件を事前に予測するのが困難である。
メモリの使用量を抑えるため、メディアを非常に細かく分ける必要がある。
SoundBankごとにEventを個別にパッケージするほうが望ましい。
Wwiseでは、EventやAUXバス用のSoundBankを自動定義するように設定できます。
自動定義SoundBankを有効にするには:
警告 | |
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Wwise Unity Integrationは自動定義SoundBankに対応していません。Unityを使用する場合、このオプションは選択を外したままにし、ほかの「SoundBank管理の戦略」の1つを選択してください。 |
WwiseメニューバーからProject > Project Settingsをクリックします(Shift+K)。
Project SettingsダイアログでSoundBanksタブを選択してから、Enable Auto-Defined SoundBanksを選択します。
選択するとWwiseが以下のためのSoundBankを自動的に定義します:
ユーザ定義のSoundBankに含まれていないEvent。
すべてのAUXバス。
詳細は 「SoundBanksタブ」 を参照してください。
SoundBank ManagerのAuto-Defined SoundBanksリストに、自動定義のSoundBankにつながる可能性のあるWwiseオブジェクトがすべて含まれます。リストではオブジェクトごとに、以下の各列でSoundBankが定義されているかどうかを示します:
Automatic: SoundBankが定義されたかどうかを、YesまたはNoで示します。
Inc: オブジェクトのInclusionプロパティ。
In User SoundBanks: このオブジェクトを含むユーザ定義SoundBankのリスト。
下図はSoundBankの自動定義が設定されたプロジェクトのSoundBank Managerです。
このプロジェクト例では以下のEventにSoundBankがありません:
Event Play_RC3 はこのEventのInclusionプロパティが設定されていないため、SoundBankがありません。
Event Play_Music は、このEventがユーザ定義SoundBankの Music に含まれるため、SoundBankがありません。
注釈 | |
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Auto-Defined SoundBanks 列の内容はプロジェクトに変更があるたびに動的に更新されます。その他の列はSoundBankが生成された時にだけ更新されます。Date Updated 列に最後の更新がいつだったのかが示されます。 |
Auto-defined SoundBank(自動定義SoundBank)はメディアファイルを含まず、StructureやEventだけを含んでいます。下図は自動定義されたSoundBank Play_RC1を、SoundBank Editorで確認した時のAddとEditのタブです。自動定義されたSoundBankの内容はマニュアル編集できません。しかし、SoundBank Editorの各種タブに自動定義SoundBankの中身やリファレンスに関する有益な情報が表示されます。
自動定義SoundBankはメディアを明示的に除外します。このようなSoundBankを使用するには追加のゲームコードが必要になります。Wwise Unreal Integrationについては、Wwise Unreal IntegrationドキュメントのUnderstanding Auto-Defined and User-Defined SoundBanksをご覧ください。
Wwise Unity Integrationは自動定義SoundBankに対応していません。
SoundBankを自動定義するメリットとデメリットを下表に示します。
メリット |
デメリット |
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SoundBankとメディアを非常に細かく分割して作成し、必要に応じてゲームエンジンで管理できる。 SoundBankの作成がシンプルである。 User-Defined SoundBanksとAuto-Defined SoundBanksを両方含む、ハイブリッド型のアプローチが可能である。 |
自動定義されたSoundBankの内容はマニュアル編集できません。 メディアアセットを1つ1つロードするため、ディスクの読み込みとシークの回数が増える可能性がある。 SoundBank生成時にすべてのSoundBankを生成する必要があります。 |