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自動定義SoundBank

このメソッドは、以下の場合に適しています。

  • サウンドデザイナーが、ゲームのメディア要件を事前に予測するのが困難である。

  • メモリの使用量を抑えるため、メディアを非常に細かく分ける必要がある。

  • SoundBankごとにEventを個別にパッケージするほうが望ましい。

Wwiseでは、EventやAUXバス用のSoundBankを自動定義するように設定できます。

自動定義SoundBankを有効にするには:

[警告]警告

Wwise Unity Integrationは自動定義SoundBankに対応していません。Unityを使用する場合、このオプションは選択を外したままにし、ほかの「SoundBank管理の戦略」の1つを選択してください。

  1. WwiseメニューバーからProject > Project Settingsをクリックします(Shift+K)。

  2. Project SettingsダイアログでSoundBanksタブを選択してから、Enable Auto-Defined SoundBanksを選択します。

選択するとWwiseが以下のためのSoundBankを自動的に定義します:

  • ユーザ定義のSoundBankに含まれていないEvent。

  • すべてのAUXバス。

詳細は 「SoundBanksタブ」 を参照してください。

SoundBank ManagerのAuto-Defined SoundBanksリストに、自動定義のSoundBankにつながる可能性のあるWwiseオブジェクトがすべて含まれます。リストではオブジェクトごとに、以下の各列でSoundBankが定義されているかどうかを示します:

  • Automatic: SoundBankが定義されたかどうかを、YesまたはNoで示します。

  • Inc: オブジェクトのInclusionプロパティ。

  • In User SoundBanks: このオブジェクトを含むユーザ定義SoundBankのリスト。

下図はSoundBankの自動定義が設定されたプロジェクトのSoundBank Managerです。

このプロジェクト例では以下のEventにSoundBankがありません:

  • Event Play_RC3 はこのEventのInclusionプロパティが設定されていないため、SoundBankがありません。

  • Event Play_Music は、このEventがユーザ定義SoundBankの Music に含まれるため、SoundBankがありません。

[注釈]注釈

Auto-Defined SoundBanks 列の内容はプロジェクトに変更があるたびに動的に更新されます。その他の列はSoundBankが生成された時にだけ更新されます。Date Updated 列に最後の更新がいつだったのかが示されます。

Auto-defined SoundBank(自動定義SoundBank)はメディアファイルを含まず、StructureやEventだけを含んでいます。下図は自動定義されたSoundBank Play_RC1を、SoundBank Editorで確認した時のAddとEditのタブです。自動定義されたSoundBankの内容はマニュアル編集できません。しかし、SoundBank Editorの各種タブに自動定義SoundBankの中身やリファレンスに関する有益な情報が表示されます。

統合

自動定義SoundBankはメディアを明示的に除外します。このようなSoundBankを使用するには追加のゲームコードが必要になります。Wwise Unreal Integrationについては、Wwise Unreal IntegrationドキュメントのUnderstanding Auto-Defined and User-Defined SoundBanksをご覧ください。

Wwise Unity Integrationは自動定義SoundBankに対応していません。

その他

SoundBankを自動定義するメリットとデメリットを下表に示します。

メリット

デメリット

SoundBankとメディアを非常に細かく分割して作成し、必要に応じてゲームエンジンで管理できる。

SoundBankの作成がシンプルである。

User-Defined SoundBanksとAuto-Defined SoundBanksを両方含む、ハイブリッド型のアプローチが可能である。

自動定義されたSoundBankの内容はマニュアル編集できません。

メディアアセットを1つ1つロードするため、ディスクの読み込みとシークの回数が増える可能性がある。

SoundBank生成時にすべてのSoundBankを生成する必要があります。


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