バージョン
Mastering SuiteプラグインやGME Real-time Voice Serviceプラグインがある場合は、Audio Device用のEffectsタブで1つのAudio Deviceに最大255個のEffectを適用できます。各プラグインが該当エフェクトタイプを提供し、それぞれMastering SuiteとTencent GME Sessionを提供します。
Mastering Suiteには制限事項があります。Mastering Suiteエフェクトタイプを使用する場合に追加できるのは1つのエフェクトだけであり、最後のスロットに追加する必要があります(ほかのエフェクトタイプには同様の制限がありません)。詳細は 「Mastering Suite」 と 「ボイスパイプラインを理解する」 を参照してください。
Wwiseでエフェクトを適用する時は、ボイスが以下の4つのレベルのエフェクトを通ることがあることに注意してください:
Actor-Mixer階層やInteractive Music階層のボイスに最大255個のEffectを適用できますが、子オブジェクトが親オブジェクトのEffectをオーバーライドする場合もあることを忘れないでください。
バス階層の出力パスにある各Audio BusやAuxiliary Busにそれぞれ最大255個のEffectを適用できます。
最終マスターバス(Master Audio BusやMaster Secondary Bus)に最大255個のEffectを適用できます。
Audio Deviceに最大255個のEffectを適用できます。
つまり、可能性として多数のエフェクトが連鎖して最終的な出力に適用されます。これらのエフェクトを管理するために以下を行うことができます:
Modeオプションを使用してエフェクトをShareSetとして設定することで、これを通して同じエフェクトの複数のインスタンスを同時に調整することが可能です。ModeをCustomに設定することで、必要に応じて特定の設定を個別のエフェクトインスタンスに適用することができます。
Bypassチェックボックスを選択してエフェクトを一時的に取り除き、必要に応じてチェックボックスのチェックを外してエフェクトを復元します。これはエフェクトの影響を確立するためのテスト時に便利です。RTPCのBypassオプションやイベントのBypass Effect Actionsを利用して、特定のゲームシナリオやイベントでエフェクトを取り除くことも可能です。
注釈 | |
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Audio Deviceに対するエフェクトは、Interactive Music Hierarchy、Actor-Mixer Hierarchy、およびAudio Busのオブジェクトに対するエフェクトと多少異なります。以下に注意してください:
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General | ||||
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項目 |
内容 | |||
[name] |
オブジェクト名。 | |||
オブジェクトのカラーを示します。アイコンをクリックすると、カラーセレクタが開きます。 カラーを選ぶと、オブジェクトに適用されます。オブジェクトのカラーを選択すると図示の通り選択したマスにパレットアイコンと、右下に黄色い三角形が表示されます。 親オブジェクトのカラーを継承するにはカラーセレクタの左端にあるマスを選択します。 | ||||
このオブジェクトを直接参照する、あなたのプロジェクトにある要素の数を示します。アイコンの色は、このオブジェクトを参照するものがあればオレンジ色、参照するものがなければ灰色です。 ボタンを選択すると 「Referenceビュー」 が開き、 References to: フィールドにオブジェクト名が表示されます。 | ||||
Notes |
このオブジェクトのプロパティについての、追加情報。 | |||
Property Editorで選択中のタブの表示方法を設定します。デフォルトで、選択した1つのタブを表示する1つのパネルがあります。スプリッターボタンをクリックすることで、左右または上下に並んだ2つのパネルが表示されます。選択したオプションは背景色で強調表示されます。 同じタブを両方のパネルで開くことはできません。どちらのパネルでも同じタブを開こうとした場合、最初のパネルに別のタブが自動的に表示されます。
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エフェクト | ||||
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項目 |
内容 | |||
表のヘッダを右クリックしてConfigure Columnsダイアログを開き、表示する列と順番を指定する。「表の使用」 を参照してください。 | ||||
エフェクト | ||||
(Selector) |
オーディオデバイスに適用することができるエフェクトのリストと該当インスタンス。最初に以下のプラグインの1つ以上をAudiokinetic Launcherでインストールする必要があります。
エフェクトを削除するためには None を選択します。 | |||
ID |
このエフェクトのID番号。Mastering Suiteエフェクトの場合に追加できるのは1つのエフェクトだけであり、最後のエフェクトスロットに追加する必要があります。 | |||
Effect |
オーディオデバイスに適用するエフェクトのタイプ。 | |||
Name |
オーディオデバイスに適用するエフェクトインスタンスの名前。エフェクトインスタンスは、ShareSet、またはShareSetのカスタムインスタンスとする。 選択中のエフェクトタイプのすべてのエフェクトインスタンスが、該当するリストに表示されます。 | |||
Prev. |
エフェクト階層における、直前のShareSetを選択する。 | |||
Next |
エフェクト階層における、次のShareSetを選択する。 | |||
Mode |
エフェクトインスタンスを共有するのかどうかを指定します。Modeは以下のいずれかです:
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(Location in Hierarchy) |
エフェクト階層の中のShareSetの場所を表示します。エフェクトのカスタムインスタンスの場合であれば、カスタムインスタンスの名前が表示されます。 | |||
Bypass |
選択中のEffectインスタンスを処理するかどうかを指定します。チェックボックスを選択するとEffectが削除されます。チェックボックスの選択を外すとEffectが復元されます。 このオプションは以下のシナリオで便利です:
またRTPCのBypassオプションやEventのBypass Effect Actionsを使用し、特定のゲームシナリオやEventのEffectを削除できます。 Default value: false | |||
Edit |
Effect Editorが開き、そこで選択中のエフェクトインスタンスのプロパティをリアルタイムで編集することができます。 | |||
Bypass All |
オブジェクトにインサートしたすべてのEffectを処理するかどうかを指定します。チェックボックスを選択するとすべてのEffectが削除されます。チェックボックスの選択を外すとEffectが復元されます。 このオプションは以下のシナリオで便利です:
またRTPCのBypassオプションやEventのBypass Effect Actionsを使用し、特定のゲームシナリオやEventのEffectを削除できます。 Default value: false |