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Stateの活用

ゲームデザイナーは、可能な限り魅惑的なオーディオを、最小限のメモリ、CPU、アセット、ディスクスペースを使って作成しようと、常に努力を重ねています。Stateには、この挑戦に対する効率的でクリエイティブな考え方が導入されています。Stateを使うと、1つのサウンドに対して数種類のミキサースナップショットを作成できるので、ゲーム側の変更に合わせたプロパティ変更をグローバル(全体的)に適用する柔軟性が生まれ、サウンドやミュージックアセットを最適化できます。ゲーム中のアクションに合わせて、サウンドオブジェクトやミュージックオブジェクトのプロパティを変化させることで、アセットを新たに追加することなく、クリエイティブに対応できます。Stateをいつ、どこで活用すれば、最も効率的でクリエイティブな結果が得られるかを、プロジェクトの初期段階で決めてください。

Using States - example

例えば、キャラクターが水中に潜る時のサウンド処理を考えます。この場合、State機能を利用して、再生中の複数サウンドのボリュームやLPFを変更できます。キャラクターが水中にいる時の、銃声音や手榴弾の爆発音を表現するサウンドの変化を、オブジェクトのプロパティ変更によって行います。

下図は、 「Underwater(水中)」Stateをゲームが呼び出した時に、「Gunfire(銃声音)」と、「Grenade(手榴弾)」の2つのサウンドオブジェクトのボリュームとLPFのプロパティが変更される様子を示しています。


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