バージョン
スピーカーパンニングを適用したサウンドは、メニューサウンドやキャラクターボイスなど様々な目的で使えます。サウンドオブジェクトやミュージックオブジェクトのSpeaker Panningモードは、Property EditorのPositioningタブで定義します。3種類のモードがあり、それぞれの機能は以下の通りです:
Direct Assignment: デフォルトのモード。オブジェクトのOutput Busのチャンネルコンフィギュレーションに合わせ、オブジェクトのソースオーディオを必要に応じて ダウンミックス し、該当するチャンネルに直接アサインします。ソースオーディオの方がOutput Busよりチャンネル数が少ない場合は、コンテンツを アップミックスしない で、ソースオーディオ側で存在しないチャンネルを、Output Busで無音にします。Speaker Pannerは、利用できません。
Balance-Fade: オブジェクトのOutput Busのチャンネルコンフィギュレーションに合わせ、オブジェクトのソースオーディオを必要に応じてアップミックス、または ダウンミックス します。続いてSpeaker Pannerを使い、水平面上でコントロールポイントを動かしながら、各チャンネルのボリュームを調整することができます。その詳細や、事例については、 「Balance-Fade speaker panning illustrated」 を参照してください。
Steering: オブジェクトのOutput Busのチャンネルコンフィギュレーションに合わせ、オブジェクトのソースオーディオを、必要に応じてダウンミックスします。Speaker Pannerを使い、Output Busのチャンネルに対して、あればHeightチャンネルも含め、ソースオーディオのコンテンツを再配分できます。ソースオーディオの方がOutput Busよりもチャンネル数が少ない場合は、コンテンツを アップミックスせず 、ソースオーディオ側で存在しないチャンネルは、Speaker Pannerを使ってOutput Busのチャンネルにオーディオを再配分していない限り、無音となります。その詳細や、事例については、 「Steering speaker panning illustrated」 を参照してください。
注釈 | |
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Speaker Pannerは、アンビソニックサウンドに全く影響しません。 |
注釈 | |
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3つのモードのどれも、スピーカーパンニングだけではリスナーやエミッターのポジションとオリエンテーションを考慮しません。考慮するには、 「Working with 3D spatialized objects」 で詳細を確認してください。 |
パンニングしたオブジェクトの、チャンネルを調整するには:
Property Editorに、最上位オブジェクトを1つロードする。
Positioningタブに切り替える。
注釈 | |
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このオブジェクトが最上位のオブジェクトでない場合、Positioningオプションを設定する前にOverride parentオプションを選択する必要があります。 |
Speaker Panningリストで、 Balance-Fade または Steering のオプションを選択します。
Edit ボタンが選択可能になります。
Edit をクリックし、Speaker Pannerを開きます。
コントロールポイントを、2D面上の好きな位置にドラッグします。
注釈 | |
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具体的な数値を指定するには、X座標とY座標のテキストボックスを利用します。Steering を選択すると、Z座標のテキストボックスの値も変更できます。 |
Balance-Fadeモードでは、各チャンネルのボリュームが、あなたが指定したポジションに合わせて調整されます。Steeringモードでは、あなたが指定したポジションに向かってサウンドが再配分されます。
キャラクターのボイスなど、ゲームプレイに不可欠のサウンドは、確実に聞こえるようにセンタースピーカーに信号をルーティングすることができます。Property EditorのPositioningタブの Center % コントロールで、センタースピーカーを通る信号の割合を定義できます。Center % コントロールの使い方については、 「Routing audio signals to the center speaker」 を参照してください。
パンニングに加えて、オブジェクトに減衰を設定できます。減衰の設定で、リスナーからソースが遠ざかるについれ、自然と信号が弱まる状況をシミュレーションできます。Wwiseでは様々なカーブを使って、ボリュームやローパスフィルタなどのプロパティ値を、具体的な距離の数値にマッピングします。これらのカーブで、オブジェクトの距離に基づいた洗練されたロールオフを設定できます。また、さらにリアルにするには、リスナーに対するオブジェクトの向きに応じてサウンドを減衰させる、サウンドコーンを設定することもできます。パンニングされたオブジェクトの減衰設定については「Applying attenuation」を参照してください。