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Simulating with game syncs

Soundcasterでは、プロジェクトで作成したゲームシンクもアクセスできます。サウンド、ミュージック、モーションオブジェクトに対して適用する、ステート、スイッチ、RTPC、トリガーなどを、設定した通りに、ゲーム上で、またはWwise上で、試聴できます。ゲームに接続して、Soundcasterでモジュールを適宜、追加すれば、ゲームアクションに合わせて、リアルタイムでゲームシンクを使いながら、試聴、テスト、ミキシングなどをできます。

Show All(全て表示)ボタンを選択すると、作成してあるゲームシンクが全て、Soundcasterのゲームシンク部分に表示されます。このボタンを選択していない場合は、Soundcasterにロードされている各種Wwiseオブジェクトに関連するゲームシンクだけが、表示されます。

Enabling States during playback

様々なモジュールをSoundcasterに追加して、どのWwiseオブジェクトを再生するのかが決まれば、各種Stateを再生中に有効にできます。あるオブジェクトを、Soundcasterにドラッグして入れると、モジュールの中のWwiseオブジェクトに適用されるState GroupやStateが、Statesリストに追加されます。Stateが表示されていなければ、Show Allをクリックしてください。全てのState GroupやStateが、States部分に表示されます。Stateの作成や、オブジェクトをStateにアサインする方法については、以下のセクションを参照してください。

再生中にStateを有効にするには:

  1. Stateリストで、適用するStateを1つ選択する。

    Soundcasterの中のWwiseオブジェクトのうち、選択したStateに登録してある全てのオブジェクトに、このStateが適用される。

[注釈]注釈

スイッチコンテナで指定されているデフォルトステートに戻すためには、マスターコントロール部分でResetアイコンをクリックし、メニューで Reset All States を選択します。

Assigning Switches during playback

様々なモジュールをSoundcasterに追加して、どのWwiseオブジェクトを試聴するのかが決まれば、各種Switchを再生中に適用することができます。あるオブジェクトを、Soundcasterにドラッグして入れると、モジュールの中のWwiseオブジェクトに適用されるSwitch GroupやSwitchが、Switches部分に追加されます。Switchが表示されていなければ、Show Allをクリックしてください。全てのSwitch GroupやSwitchが、Switches部分に表示されます。Switchの作成と使い方については、以下のセクションを参照してください。

モジュールに、Switchをアサインするには:

  1. Switchリストで、適用するSwitchを1つ選択する。

    選択したSwitch Groupに登録された様々なSwitch Containerが、選択したSwitchに該当するWwiseオブジェクトを再生する。

[注釈]注釈

スイッチコンテナで指定されているデフォルトのスイッチに戻すためには、マスターコントロール部分でResetアイコンをクリックし、メニューで Reset All Switches を選択します。

Simulating changes in Game Parameters

様々なモジュールをSoundcasterに追加して、どのWwiseオブジェクトを試聴するのかが決まれば、Game Parameterにマッピングしたプロパティ値を、テストできます。Game Parameterを作成してプロパティ値をマッピングする方法については、以下のセクションを参照してください。

あるオブジェクトを、Soundcasterにドラッグして入れると、それに関連するGame Parameterと、それらに伴うプロパティ値のスライダが、RTPC部分に追加されます。Game Parameterが表示されていなければ、Show Allをクリックしてください。作成した全てのGame Parameterが、RTPC部分に表示されます。スライダは、Game Parameter値の範囲を表します。Game Parameter値を既にWwiseのプロパティ値にマッピングしてあるので、パラメータ値を変えると、自動的にプロパティ値が変わります。

プロパティが変化する様子を、シミュレーションの再生中に試聴できます。

再生中にGame Parameter値を変更するには:

  1. 再生中に、RTPCスライダを使って、Game Parameter値を変更する。

    Game Parameterと、それに関連するオブジェクトの各種プロパティの間のマッピング設定に基づいて、そのオブジェクトのプロパティ値が変化します。

    [注釈]注釈

    Game Parametersを元の設定に戻すためには、マスターコントロール部分でResetアイコンをクリックし、メニューで Reset All Game Parameters を選択します。

Calling Triggers during a simulation

様々なモジュールをSoundcasterに追加して、どのWwiseオブジェクトを試聴するのかが決まれば、スティンガー(Stinger)と呼ばれるミュージックフレーズをミュージックに重ねて再生させるTriggerを、テストすることができます。ゲーム中の重要ポイントでTriggerがスティンガーを呼び出して、再生中のミュージックに重ねて再生する様子を、シミュレーションできます。Soundcasterで試聴するTriggerやTrigger用のスティンガーの作成については、以下のセクションを参照してください。

あるオブジェクトを、Soundcasterにドラッグして入れると、それに関連するTriggerが、Triggers部分に追加されます。Triggerの表示がなければ、Show Allをクリックしてください。作成してある全てのTriggerが、Triggers部分に表示されます。

再生中にTriggerを呼び出すには:

  1. モジュールのミュージックオブジェクトの再生中に、Triggersリストで、試聴するTriggerを1つを選択する。

  2. Call Triggerアイコンをクリックする。

    該当するスティンガーが、再生中のミュージックオブジェクトに重ねて再生される。引き続きTriggerを選択して、該当するスティンガーを再生させることで、ゲーム中のミュージックをシミュレーションできます。


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