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Wwise Unreal Integration Documentation
トランスミッション

エミッターとリスナーの間にオブジェクトが出現すると、音はそのオブジェクトの中を通ることができます。この現象をモデル化するために、Spatial Audioでは、音のダイレクトパスにフィルターをかけます。 AkSurfaceReflectorSetComponent や、 AkGeometryComponent や、 AkRoomComponent の各コンポーネントに、0から1までの透過損失(Transmission loss)値を適用できます。The transmission loss value is then sent to Wwise where the associated filter is applied according to the transmission curves of the sound's Attenuation ShareSet. 一般的に、設定値が1.0であれば完全な損失を意味し、設定値が0.0であれば、その音が損失なしでジオメトリを透過することを意味します。

注記: このチュートリアルを始める前に、 Spatial Audioチュートリアルの事前準備 を完了させておいてください。Most importantly, these two steps must be done.
  • In Wwise, enable Diffraction and Transmission in the Positioning tab of sounds to be diffracted.
  • In Unreal, set the Refresh Interval of AkAmbientSound to 0. This tutorial only uses the Spatial Audio diffraction system.

パスの透過損失値は、その音がエミッターからリスナーまでのダイレクトパスにおいて遭遇する、最大透過損失値です。ジオメトリまたはルームの透過損失値を選択できます。

  1. On AkSpatialAudioVolume actors,
    1. サーフェスリフレクタを有効にしてあれば、各アコースティックサーフェスに透過損失値を関連付けることができます
    2. ルームを有効にしてあれば、ルームの壁に透過損失値を関連付けることができます。
  2. On an AkGeometryComponent, a transmission loss value can be overriden in the Acoustic Properties Override section.
    • Here is the collision mesh override:
    • You can also override each material of the static mesh:
    • You can also set the transmission loss value for each Physical Material in the Geometry Surface Properties Table, which you can access through the Integration Settings.

Transmission loss attenuates the sound using the Transmission curves in the sound's Attenuation ShareSet. When the curves are set to Use Project Occlusion, they use the Occlusion curves in the Obstruction/Occlusion tab of the Project Settings in the Authoring application.

参照

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