バージョン
- 必要条件
Wwise Unreal Integration Documentation
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エミッターとリスナーの間にオブジェクトが出現すると、音はそのオブジェクトの中を通ることができます。この現象をモデル化するために、Spatial Audioでは、音のダイレクトパスにフィルターをかけます。 AkSurfaceReflectorSetComponent や、 AkGeometryComponent や、 AkRoomComponent の各コンポーネントに、0から1までの透過損失(Transmission loss)値を適用できます。The transmission loss value is then sent to Wwise where the associated filter is applied according to the transmission curves of the sound's Attenuation ShareSet. 一般的に、設定値が1.0であれば完全な損失を意味し、設定値が0.0であれば、その音が損失なしでジオメトリを透過することを意味します。
注記: このチュートリアルを始める前に、 Spatial Audioチュートリアルの事前準備 を完了させておいてください。Most importantly, these two steps must be done.
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パスの透過損失値は、その音がエミッターからリスナーまでのダイレクトパスにおいて遭遇する、最大透過損失値です。ジオメトリまたはルームの透過損失値を選択できます。
Transmission loss attenuates the sound using the Transmission curves in the sound's Attenuation ShareSet. When the curves are set to Use Project Occlusion, they use the Occlusion curves in the Obstruction/Occlusion tab of the Project Settings in the Authoring application.