このインテグレーションの各バージョンは、それぞれUnreal Engine 4の特定のビルドに対応しています。以下が、このインテグレーションの2019.2.15.7667.2164版で(Unrealの新しいビルドにアップグレードしたこと以外に)変更された点です。
| 注記: このインテグレーションは、Unreal Engine 4 の実験的な機能をサポートしていません。 |
| 注記: このインテグレーションのコンパイル対象はUnreal Engineバージョン4.26と4.27です。Unreal Engine 4.27.2を対象にテストしました。現在、上記Unreal Engineバージョンより新しいバージョンはサポートしていません。Unreal Engine 5はWwise 2019.2でサポートされません。Unreal Engine 5をサポートするにはWwise 2021.1に更新してください。 |
以前のバージョンについては、 以前のリリースノート を参照してください。
新機能
- WG-54828 Unreal Content Browserに個々のWwiseアセットのサウンドデータをクリアする新しいオプションができました。Sound VoiceをSound SFXに、またはSound SFXをSound Voiceに変更した後に必要なSound Dataをクリアするという作業が、これで容易になります。
- WG-55555
GenerateSoundBanks
コマンドレットに、新しい引数を2つ追加しました: autosubmit
は生成したアセットをソースコントロールに 自動的にサブミットするためのもので、 clnum
はコミット番号を指定するためのものです。
動作の変更
- WG-57995 Sound Data生成中の、アセット読み込みのパフォーマンスを改善しました。
- WG-58889 Play in Editorセッションを終了すると全サウンドが停止するようになりました。
- WG-59966 アセットをロードした時にアセット内にあるShortIDを、インテグレーションが自動的に修正しなくなりました。OutputログにInvalid ShortIDの警告が表示された場合は、Sound Dataを再生成し、変更されたアセットをすべて保存してください。
その他の変更
- WG-56843
UPROPERTY
がデフォルトで初期化されるようになりました。
バグ修正
-WG-54251 修正済み:ローカライズしたUnrealのアセットデータが、"Clear Sound Data "ユーティリティで削除されませんでした。
- WG-55387 修正済み:Unreal Asset Registryがアセットを発見し終わる前にレベルシーケンスを開くと、Sequencerがクラッシュしました。
- WG-59502 修正済み:同じメディアがSetMediaを複数回コールすることができ、これによりメディアリークが発生しました。
- WG-59600 修正済み:FAkAudioModuleがnon-editorビルドでアイコンをロードしてWAAPIを初期化しようとしました。
- WG-60059 修正済み:対象ランゲージのアセットデータを含まないAkAudioBankアセットでランゲージの切り替えを行うと、クラッシュが発生しました。AkAudiobankの "Could not find localized data" ログをエラーから警告に引下げました。
- WG-60163 修正済み:オーディオソースをWwiseに再インポートしてサウンドデータを再生成した後に、Unreal Editorのメモリにあるメディアが更新されませんでした。
- WG-60218 修正済み:Event-Based Packagingを使わなかった場合のパッケージングエラー。
- WG-60252 修正済み:Sound VoiceにConvolution Reverbを追加する時に、オートロードエラーを設定できませんでした。
- WG-60254 修正済み:
AkMediaMemoryManager::ReleaseMediaMemory
: ローカライズしたメモリのNegative RefCountエラー。
- WG-60263 修正済み:ゲーム起動時にRecursionNotAllowedのアサートが発生しました。
- WG-60394 修正済み:Unityビルドをオフにした時のビルドの失敗。
コミュニティで報告されたバグの修正
- WG-50111 修正済み:ローカライズしたEventをSoundBankにまとめて入れると、ランゲージを変更した時にエラーが発生しました。
- WG-50220 修正済み:Set Current Audio Cultureブループリントを使いカルチャを変更した時に、クラッシュが発生しました。
- WG-51577 修正済み:レベルをロードした直後にローカライゼーションを変更すると、クラッシュが発生する可能性がありました。
- WG-53110 修正済み:Content Browserのコンテキストメニューで再生したイベントは、Play In Editor (PIE) モードを出ると無音になりました。
- WG-53151 修正済み:レベルロード(Level Sequenceタイムラインからのロードなど)の際にすぐにポストしたEventのローカライズしたメディアデータが、ロードされるのが遅すぎました。
- WG-55967 修正済み:ローカライズしたEventは、Content Browserでプレビューした時に再生されませんでした。
- WG-56793 修正済み:Switch Container内のローカライズしたボイスをストリーミングすると、再生に失敗することがありました。
- WG-56935 修正済み:Event再生中のマップの遷移時に、クラッシュが発生しました。
- WG-57271 修正済み:AkBankManagerが、SoundBankをレガシーモードでアンロードするのを阻止しました。
- WG-57378 修正済み:Unreal DirectoryWatcher APIに誤ったフラグが渡されました。
- WG-57751 修正済み:Split Switch Container Mediaを有効にしたSwitch Container内のローカライズしたメディアが、正しくロードされませんでした。さらに、Sound Data生成中にメディアをストリーミングと非ストリーミングの両方としてパースした時のレポートが原因で、再生に問題が発生しました。
- WG-57789 修正済み:Blueprintコールバックを使ったときのクラッシュ、メモリリーク。
- WG-57791 修正済み:
AkLateReverbComponent
のBoolean論理演算子における誤記。
- WG-57812 修正済み:BlueprintノードでPostAndWaitEndOfEventを使ったときのクラッシュ。
- WG-57933 修正済み:UnrealのレガシーI/Oフックを使い、ゲームセッションにAuthoringを接続したときのクラッシュまたはハング。
- WG-57987 修正済み:Sound DataをLegacy (non-EBP) モードで生成するときに、ゲームスレッド上でないときにアセットを読み込むことで発生するクラッシュ。
- WG-58133 修正済み:AkAudioモジュールの前にWwiseアセットを読み込むと、クラッシュしました。
- WG-58518 修正済み:新しく使用したメディアアセットはGenerateSoundBanksコマンドレットを実行した時に作成されませんでした。新
forceAssetSync
スイッチを使用して強制的に新しいアセットを作成します。
- WG-58616 修正済み:ローカライズしたメディアが欠落していると、新しいロケールに切り替えることができませんでした。
- WG-59294 修正済み:続けてロードした2つのレベルでストリーミングサウンドをポストすると、その再生に失敗しました。
- WG-60035 修正済み:ローカライズしたメディアやバンクデータをロードする時に様々な問題が発生しました。
- WG-60111 修正済み:プロジェクトにWwise Convolution Reverb Effectが存在すると、WAAPI経由でサウンドデータを生成した時にクラッシュが発生しました。
- WG-60162 修正済み:親メディアアセットのロードが始まる前に、Media Asset Dataがオートロードが必要かどうかをチェックするとハングしました。
- WG-60165 修正済み:コマンドレットでサウンドデータをクックするとハングしました。
- WG-60233 修正済み:Linux Serverビルドでクックに失敗しました。