バージョン

menu_open
警告:あなたのメジャーリリース ( 2023.1.8.8601 ) に該当する最新ドキュメンテーションが表示されています。特定バージョンのドキュメンテーションにアクセスするには、Audiokinetic Launcherでオフラインドキュメンテーションをダウンロードし、Wwise AuthoringのOffline Documentationオプションにチェックを入れてください。
Wwise Unity Integration Documentation
Wwise Unityインテグレーションの使用

このインテグレーションは、Unity Scene GameObjectsでそのまま使えるWwise専用コンポーネントを提供します。これらのコンポーネントで、サウンドデザインの大体のシナリオに対応できます。コンポーネントはC::のカスタムスクリプトですが、その公開プロパティを編集するのに、プログラミングは必要ありません。

Wwiseコンポーネントの追加

Unity GameObjectsにWwiseコンポーネントを追加するには:

  • シーンで選択したGameObjectがロードされているUnity Inspectorウィンドウ(Ctrl+3)を開きます。
  • Add Component をクリックし、Componentリストを表示させます。
  • Wwise を選択してそのサブリストを開き、希望する Wwiseコンポーネント を選択します。
    TIP: コンポーネントのサーチフィールドに "ak" と入力すると、すべてのWwiseコンポーネントの入ったリストがすぐに表示されます。

Wwise PickerでWwiseコンポーネントを追加する

コンポーネントをゲームに追加するには、WwiseオブジェクトをWwise PickerからInspectorにドラッグするか、ロードしたシーンのHierarchyの中にあるゲームオブジェクトにドラッグします。

参照

WwiseGlobalオブジェクト

WwiseGlobalオブジェクトは、Wwise Sound EngineのInitializingスクリプトとTerminatingスクリプトを含むGameObjectです。各シーンをEditorで正しくプレビューできるように、Editorのワークフローにおいて、すべてのシーンに追加されます。ゲーム中は最初のシーンでインスタンスが1つだけ作成され、それがゲームの終わりまで存続します。初期化スクリプトに、いくつかのカスタム設定可能なオプションがあります。

この動作を解除するには、 Edit > Project Settings > Wwise Editor を使い、 Create WwiseGlobal GameObject を無効にします。その場合、ゲームを通して存在するオブジェクトに、initializerスクリプトを追加するのは、あなたの責任となります。

メインカメラのリスナー

ポジショニング機能を使うには、すべてのシーンで、Ak Audio Listenerスクリプトをメインカメラに添付する必要があります。デフォルトで、自動的にリスナーがメインカメラに追加されます。この動作を無効にするには、 Edit > Project Settings > Wwise Editor に進み、 Automatically add Listener to Main Camera を無効にします。

参照

Wwise Types

またこのインテグレーションには、最小限のコードで、これ以外の利用シナリオの大部分に対応できるクラスが、いくつか提供されています:

参照

Wwise Authoring API(WAAPI)クライアント

C# APIのあるネイティブWAAPIクライアントを使い、Unity内から WAAPI に接続できます。現在、WindowsとmacOS用に提供中です。Wwise Authoring APIが、JSONオブジェクト経由でメッセージを送信します。Unity側では、文字列を使いクライアントを実装しました。あなたの好きな方式で、有効なJSON文字列を構築してから、WAAPIクライアントに渡してください。

参照

ゲームオブジェクトにWwiseサウンドを追加する

サウンドをゲームに追加する方法は、3通りあります:

  • Wwise Picker を使う。 最も簡単にサウンドをオブジェクトに追加できます。EventをWwise PickerウィンドウからUnity ViewerまたはInspectorにあるオブジェクトまでドラッグします。これで自動的に AkAmbient コンポーネントが対象Game Objectに作成されます。
  • Add Componentメニューを使う。 AkAmbient コンポーネントや AkEvent コンポーネントを、どのUnity Game Objectにも追加できます。
  • Wwise Types を使う。 いつでも AK.Wwise.Event.Post() をC::スクリプトからコールできます。
  • スクリプトを使う。 いつでも AkSoundEngine.PostEvent() をC::スクリプトからコールできます。
参照

WwiseとUnity Timelineを使う

UnityのTimeline機能用に、Wwiseイベントをトリガーしたり、Wwise RTPC値を設定したりするための、カスタム設定のWwiseトラックがあります。

WwiseサウンドオブジェクトがUnityのオーディオタイムラインにある場合、これらのサウンドにInitial Delayを適用すると問題が発生することがあります。例えばシークを使用する場合、サウンドそのものではなくInitial Delayをつくり出すために生成される無音期間をシークするため、サウンドは指定のタイムスタンプの位置からではなくファイルの先頭から開始されます。ディレイ後にサウンドを開始させるためには、WwiseのInitial DelayではなくUnity Timelineを使います。Timelineでクリップを希望するタイムスタンプまで移動します。

参照

このページはお役に立ちましたか?

サポートは必要ですか?

ご質問や問題、ご不明点はございますか?お気軽にお問い合わせください。

サポートページをご確認ください

あなたのプロジェクトについて教えてください。ご不明な点はありませんか。

プロジェクトを登録していただくことで、ご利用開始のサポートをいたします。

Wwiseからはじめよう