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Memory

Advanced Profiler - Memoryタブに、Wwiseサウンドエンジンがどのようにメモリを管理しているかが表示されます。メモリマネージャがトラッキング中の、各メモリカテゴリに関する情報が表示されます。

[注釈]注釈

Memory might become fragmented as your game is being played. This means that you might not have as much free memory as you think (Total Reserved - Used).

項目

内容

Global Statistics
Used全カテゴリの使用中メモリの合計。
Device Used全カテゴリの使用中デバイスメモリの合計。
Total Reservedメモリマネージャによって確保されたメモリ量の合計。内訳は、使用中のメモリとデバイスメモリ、そしてメモリマネージャのキャッシングとオーバーヘッドです。
Limitメモリマネージャに現在設定されている、メモリの制限値。制限値が未設定であれば、「-」と表示されます。設定されていれば、Total Reservedはこの制限値を超えることはできません。

Category Table

検索フィールドが開き、標準的な英数字の検索によってマッチしない項目がビューで非表示となる。詳しくは「表の使用」を参照。

検索フィールドを閉じて検索フィルタを解除するには、Searchアイコン左のCloseアイコンをクリックする。

[注釈]注釈

「List View」「Query Editor」「MIDI Keymap Editor」「Referenceビュー」で、ノードが閉じて非表示となっている項目は検索対象とならない。

表のヘッダを右クリックしてConfigure Columnsダイアログを開き、表示する列と順番を指定する。「表の使用」 を参照してください。

Category Name

メモリのカテゴリ名。The categories and subcategories are defined as follows:

  • Game Object: Registered emitter objects as well as others.

  • Integration: Allocations specific to game engine integrations, like callbacks or capturing audio output.

  • Job Manager: Allows for asynchronously rendering audio buffers over single and multiple cores.

  • Media: Compressed and uncompressed media in memory. This value increases if you decode your SoundBanks on load.

  • Object:

    • Event: Events and Actions.

    • Object: Memory allocations that have not been categorized or don't fit with other categories.

    • Structure: Mainly the hierarchical structure and container settings.

  • Processing:

    • Processing: Audio buffers for decompression, applying Effects, mixing, and DSP. This value is directly influenced by the number of physical voices and busses.

    • Processing (Plug-in): Allocations for plug-ins like AK Convolution Reverb, RoomVerb, and Time Stretch.

  • Profiler:

    • Monitor Queue: Fixed-size allocation for Profiler connection data.

    • Profiler: Everything other than Monitor Queue, for example, debug names for objects.

  • Sound Engine: Basic initialization of the sound engine and other systems used for sound engine management.

  • Spatial Audio:

    • Geometry: Geometry sent to Wwise.

    • Reflection/Diffraction Paths: Mainly the memorization of propagation.

    • Spatial Audio: Various other memory allocations.

  • Streaming:

    • Streaming: Supportive costs of streaming. For example, there's a cost for each file opened.

    • Streaming I/O: Fixed-size buffer into which streamed media chunks are loaded.

  • Temp:

    • Temp (Audio Render): Pool of memory to manage temporary allocations.

Used

このメモリカテゴリで、現在使用中のメモリ量。

Peak Used

メモリマネージャの初期化のあとに、このメモリカテゴリで使用したメモリのピーク値。

Allocs

メモリマネージャの初期化のあとに実行された、アロケーション数。

この数値が増加しているときは、メモリマネージャが現在、メモリアロケーション中であることを示します。

Frees

メモリマネージャの初期化後に実行された、アロケーションの解除の数。

この数値が増加しているときは、メモリマネージャが現在、メモリアロケーションを解除中であることを示します。

Cur. Allocs

現在割り当て中のメモリブロック数。この数値は、Allocs値からFrees値を差し引いた値である。

この数値が増減している場合は、メモリマネージャが現在、メモリをアロケーション中、または解除中であることを示します。


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