バージョン
開発のプロセス中にいつでも、作成中のオブジェクトやイベントを使ってWwiseでシミュレーションを行えます。Wwiseのシミュレーション環境であるSoundcasterを使って、サウンド構造、ミュージック構造、モーション構造を、非同期で再生できます。つまり、何をいつ再生するのかをコントロールできます。イベントのテストやリアルタイムミキシングなどに非常に便利です。強力なツールであるSoundcasterは、以下の場面で活用できます。
プロトタイプ制作、実験
プルーフオブコンセプト(概念実証)の開発
サウンド、音楽、モーションの同時試聴
Soundcasterを使ったシミュレーションは、Wwiseだけを使って行うことも、ゲームにリモート接続した状態で行うこともできるので、様々な使い方が可能です。シミュレーション機能として、以下を実行できます。
特定プラットフォーム向けのオーディオやモーションの試聴
コンバージョン前のオーディオファイルの試聴
オーディオやモーションの再生中の、プロファイリング
マニュアル操作でゲーム中のアクションをシミュレーションしながら、オーディオやモーションのWwise上でのミキシングやテスト
ゲーム中やWwiseで、オーディオやモーションのプロファイリング
1つのゲームオブジェクトに関連する各種のサウンド、ミュージック、モーションオブジェクトを使った実験
ゲーム中に、サウンド、ミュージック、モーションの、ミキシングやテスト
Soundcasterでシミュレーションを作成する前に、Soundcasterセッションという、シミュレーションでこれから使うWwiseのオブジェクトやイベントが入ったプリセットを作成する必要があります。Soundcasterレイアウトは、1つのセッションとして、Project Explorerの、Sessionsタブの、該当するWork Unitの下に保存されます。インターフェース上で分かりやすいように、Soundcasterセッションは、以下のアイコンで表されます。
アイコン |
内容 | |
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Soundcaster Session |
Soundcasterをアクセスするには、Project Explorerで、セッションをダブルクリックするか、メニューバーで、Views > Soundcasterをクリックします。メニューバーからSoundcasterを開くと、最後に開いたSoundcasterセッションが表示されます。
ヒント | |
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Shift + Sを押して、Soundcasterを開くこともできます。 |
Soundcaster画面は、以下の3つに分かれています。
マスターコントロール(Master controls) | |
Game Syncs | |
オブジェクトやイベント |
Soundcasterの3つの部分を使うことで、シミュレーションを構築する時に、ミキシング機能や再生機能を活用できます。