バージョン
コンバージョン設定を管理するために作成すShareSet(ShareSets)は、プロジェクトのニーズや、各アクティブプラットフォームの要件に基づいています。ここで決めた設定の多くが、オーディオプロジェクト全体のパフォーマンスや品質に、多大な影響を与えます。プロジェクトのオブジェクトにShareSetを適用した後にコンバージョン設定ShareSetを調整できるので、対象プラットフォームやゲーム自体の制約の範囲内で最大限の効果を達成できます。また、オーディオファイルをインポートする時に、ランゲージバージョンやソースバージョン別に既に設定してあるShareSetを再利用することで、より早く作業できます。
ShareSetの1つを、プロジェクトのデフォルトコンバージョン設定として採用することができます。詳しくは「デフォルトのコンバージョン設定の指定」を参照してください。
Conversion Settings Editorは、以下の2つの主要セクションに分かれています。
Settings: Audio Sourcesの上のエリア。サンプルレート(Sample Rate)、オーディオフォーマット(Format)、チャンネル数(Channels)などのコンバージョンの詳細をプラットフォーム別に設定する。
Results: 全てのオーディオソースのリストを表示したエリア。チャンネル数(Chan.)、サンプルレート(SR)、ファイルサイズ(Size)などの、ソースのオリジナル(Original)とコンバージョン後(Converted)を比較できる。
オーディオのコンバージョン処理後も、ピッチ(Pitch)と長さ(Duration)は、オリジナルファイルと同じままですが、コンバージョン設定で以下のプロパティを変更できます。
Number of channels (以下 「About audio channels」 参照。)
Left-Right mix
Sample rate (以下 「サンプルレートについて」 参照。)
Audio format (以下 「About audio formats」 参照。)
Audio format quality(オーディオフォーマット品質)
Sample rate conversion quality(サンプルレートのコンバージョン品質)
また、以下の設定を選択できます。
吹き替え用や字幕用に、ファイルネームマーカー挿入(Insert filename marker)
注意 | |
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ループサウンドのDCオフセットは保持することが推奨されます。Remove DC offsetはハイパスフィルタ機能のため、ループの最初と最後のサンプルにさまざまな変更を加える場合があります。そのため信号が中断され、最初と最後のサンプルが継続再生される時にクリック音が聞こえてしまう可能性があります。 |
Apply Dither
Allow channel upmixは、チャンネルがStereoまたはStereo dropと指定されている場合にモノソースファイルをステレオに変換する。
注釈 | |
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本オプションを選択しないと、 Channels設定に関わらずモノソースファイルはモノのままとなる。 |
マルチチャンネルのオーディオソースを変換する場合は、どのチャンネルを維持するのかを判断する必要があります。詳しくは「Channel Configuration」を参照してください。
以下のチャンネルオプションから選択できますが、マルチチャンネルファイルのすべてのコンフィギュレーションに対応しているオーディオフォーマットはADPCM、WEM Opus、PCM、Vorbisのみです。オーディオフォーマットが対応していないチャンネルオプションを選択すると、対応している次のコンフィギュレーションにWwiseがコンテンツをダウンミックスします。
チャンネルのオプション |
内容 |
Comments |
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As Input |
オリジナルのメディアファイルのオーディオチャンネル数を、維持する。 |
プラットフォームによってサポートされていないオーディオフォーマットもあり、その場合はマルチチャンネルファイルがステレオにダウンミックスされる。 |
Mono |
全チャンネルを、1チャンネルにミックスする。 |
L-R Mixは、Stereo to Monoコンバージョンだけに使われる。その他のチャンネルコンフィギュレーションは「ダウンミキシングの動作」に従いダウンミックスする。 LFEチャンネルは、常にドロップされる。 |
Mono drop |
最初のチャンネル以外を、全てドロップする。 |
オリジナルファイルのチャンネルコンフィギュレーションに従い、第1チャンネルをL、またはCとする。 |
Stereo |
全チャンネルを、FLとFRにミックスする。 |
L-R Mixは、Mono to Stereoコンバージョンだけに使われる。その他のチャンネルコンフィギュレーションは「ダウンミキシングの動作」に従いダウンミックスする。 LFEチャンネルは、常にドロップされる。 |
Stereo drop |
LとRチャンネルに定義したチャンネル以外の、全てのチャンネルをドロップする。 |
LやRチャンネルとして定義されるチャンネルが全くなく、Cチャンネルが定義されている(Mono)場合は、以下のコンバージョンを行う。 Left = 0.707C、Right = 0.707C コンバージョン後のファイルサイズは、オリジナルファイルの2倍になる。 |
5.1 |
強制的に5.1にコンバージョンする。 |
Left、Right、Center、LFE、Surround Right、Surround Leftに定義されたチャンネルは、そのまま維持する。 標準Heightチャンネルがある場合は、マッチするチャンネルにダウンミックスする。 入力フォーマットに必要な全てのチャンネルが含まれていなかった場合は、出力として5.1のコンテンツが作成され、コンテンツが未提供のチャンネルにはサウンドが入らない。 |
5.1Drop |
Left、Right、Center、LFE、Surround Left、Surround Rightに定義されたチャンネル以外の、全てのチャンネルをドロップする。 | |
7.1 |
強制的に7.1にコンバージョンする。 |
Left、Right、Center、LFE、Surround Right、Surround Left、Back Left、Back Rightに定義されたチャンネルは、そのまま維持する。 標準Heightチャンネルがある場合は、マッチするチャンネルにダウンミックスする。 入力フォーマットに必要な全てのチャンネルが含まれていなかった場合は、出力として7.1のコンテンツが作成され、コンテンツが未提供のチャンネルにはサウンドが入らない。 |
7.1Drop |
Left、Right、Center、LFE、Surround Left、Surround Right、Back Left、Back Rightに定義されたチャンネル以外の、全てのチャンネルをドロップする。 |
なおWwiseはマルチチャンネルエンコーディングを一切行わず、LPCMデータをステレオ、5.1サラウンド、7.1サラウンドのいずれかでゲーム機やシステムに提供するだけです。ゲーム機またはシステムがLPCMデータを受信すると、Dolby、DTS、DPL2など、そのゲーム機やシステムが対応するほぼ全てのフォーマットで、アウトプットできます。ただし、一定の制限があり、以下にその一部を示します。
AndroidプラットフォームとiOSプラットフォームはステレオの出力のみをサポートします。
Switchプラットフォームはステレオと5.1サラウンドの出力のみをサポートします。
MacプラットフォームとtvOSプラットフォームはステレオ、5.1サラウンド、7.1サラウンドの出力のみをサポートします。
ほかにWindows、PlayStation 4、PlayStation 5、Xbox One、Xbox Series Xなどのプラットフォームは最大7.1チャンネルの出力にネイティブで対応しています。Wwiseは全ての標準チャンネルコンフィギュレーション(最大13.1チャンネル)に対応でき、さらにアノニマスコンフィギュレーション(最大256チャンネル)にも対応している。なお、これらのコンフィギュレーションの場合は、それを解釈したり専用ハードウェアに送信したりできる特別なシンク(sink)プラグインを使う必要がある。
サンプルレートとは、デジタルオーディオ信号を1秒間にサンプルする回数です。サンプルレートの決定には、多くの要因が関係し、他の様々な「品質」対「パフォーマンス」の選択と同様に、サンプルレートの設定もまた、バランスの問題となります。コントロール範囲をできるだけ広げるために、Wwiseでは、以下の通り、サンプルレートコンバージョン設定で、多様な選択肢を提供しています。
As Input(インプットのまま) - オリジナルファイルと同じサンプルレートを使い、ファイルをコンバージョンする設定。このサンプルレートが、特定のプラットフォームやオーディオフォーマットで採用できない場合は、採用できる最も近いサンプルレートが使われる。
Auto (Low/Medium/High) - WwiseでファイルのFFT分析を行い結果、選択されたサンプルレートを使い、ファイルをコンバージョンする設定。品質設定をLow/Medium/High(低・中・高)から選ぶことで、アルゴリズムに使用するカットオフ閾値を変えられる。You can tweak the quality level of each setting by defining their threshold values in the Project Settings dialog. Wwiseが行うサンプルレートの自動検知については「サンプルレート自動検知設定の定義」を参照。
300 to 48000 - 具体的なサンプルレートを使い、ファイルをコンバージョンする設定。サンプルレートの範囲はプラットフォームによって異なり、最大48,000Hzである。
注釈 | |
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As InputやAutoの場合は、Min Sample RateとMax Sample Rateのペアのボックスを使ってサンプルレートをさらに制限できます。 |
Wwiseは以下のオーディオフォーマットに対応することで、プラットフォーム固有の制約に対処するための柔軟性と操作性を高めています:
ADPCM - サウンド信号とそのサウンド信号から作られた予測の差分を量子化する、オーディオファイル変換・符号化(エンコード)方式。ADPCM量子化ステップは適応的なので、信号を直接量子化するPCM(パルス符号変調)符号化とは異なる。基本的にADPCMは音質を犠牲にしてメモリやCPUを非常に効率的に使う。このため、主にモバイルプラットフォームで採用される。
WEM Opus - どのプラットフォームも対応している低レイテンシのオーディオコーデックで、ボイスと汎用オーディオの両方に最適化されています。WEM Opusの圧縮はほかのコーデックよりも優れていながら、音質で妥協していません。データ圧縮効率と知覚音質のバランスは、Bitrate設定でコントロールし、数値が高い方が音質が良くなります。このバージョンはOpus仕様の標準実装ですが、ディスクからストリーミングしたときのシークやループに、より最適化されたコンテナに入っています。WEM Opusデコーダはデコードを開始するのに必要なプリロールが多く、CPUやストリーミングリソースに極めて重いコストとなることがあります。このため、シークやループの多いアプリケーション、例えば複雑なインタラクティブミュージックや、サンプルアキュレートのループや、トリガーレートコンテナなどに、向いていません。ただし、このデメリットを相殺するために、一部プラットフォームではデコードにハードウェアアクセラレーションを適用しています。
PCM - 別個の2進数表現すなわちパルス符号を選択する、オーディオファイル変換・符号化(エンコード)方式。暗号化された2つのポイント間を測定して、最も近いポイントに関連する数値を選択することにより量子化する。
Vorbis - 非常に優れた知覚音質を保ちながら固定または変動ビットレートでのオーディオファイルエンコードを可能にする知覚符号化(エンコード)方式。データ圧縮効率と知覚音質のバランスは、Quality Factor(品質係数)設定の使用またはチャンネルあたりの最大、最小および平均ビットレート指定によりコントロールされる。Vorbisエンコーダは、シークテーブルが必要な場合がある。詳しくは「Vorbisエンコーダに、シークテーブルを使う」を参照してください。
Audiokineticの特別な実装により、Vorbisが全プラットフォーム向けに高度に最適化されています。
注釈 | |
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Wwiseが対応するプラットフォーム固有のオーディオフォーマットがいくつかありますが、著作権上の理由で、このページには記載していません。ライセンスを受けているユーザは、Audiokineticウェブサイトにログインすると、これらのフォーマットの詳細を記載したページにアクセスできます。 |
どのフォーマットも、長所や短所があるので、ゲームのCPUやメモリの制約によって、選択するフォーマットを決めてください。どのオーディオフォーマットを、どこで使うべきかについては「オーディオフォーマット」を参照してください。
DCオフセットは、Wwiseのボリュームに影響したりノイズを発生させたりすることがあるので、DCオフセットフィルタを使って除去すると良いでしょう。ただし、サンプルアキュレートなコンテナの場合は、DCオフセットを除去してはいけない状況もあります。また、サウンドが0dBにノーマライズされている場合など、状況によっては、DCオフセットの除去が必要となることがあります。なお、コンバージョンプロセスで、DCオフセットがデフォルトで除去されます。You can, however, disable this setting if needed in the Conversion Settings dialog.
注意 | |
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オーディオソースから直接モーションを生成している場合、DCオフセットを除去すると、ゲーム機用のモーションアウトプットに影響することがあります。 |
コンバージョン設定ShareSetを作成するには:
Project Explorerで、ShareSetsタブに切り替える。
Conversion Settingsのセクションで、新規シェアセットを作成する場所となるWork Unitを1つ選択する。
Project Explorerのツールバーの、Conversion Settingsアイコン をクリックする。
選択したWork Unitに、新規コンバージョン設定シェアセットが作成されます。
適切なShareSet名を入力して、Enterを押す。
新規ShareSetをダブルクリックして、Conversion Settings Editorにロードする。
プラットフォームごとに、以下から1つ選択して、それぞれのチャンネル設定を指定する。
As Input - オリジナルのメディアファイルのオーディオチャンネル数を、維持する。
Mono - 全チャンネルを、1つのモノチャンネルにミックスする。
Mono drop - 最初のチャンネル以外を、全てドロップする。
Stereo - 全チャンネルを、FLとFRにミックスする。
Stereo drop - LとRに定義されたチャンネル以外の、全てのチャンネルをドロップする。
注釈 | |
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ステレオのソースをモノに変換する場合、またはその逆の場合は、L-R Mix設定を使って、左右のチャンネルにアサインする信号の、パワーレベルを指定できます。
注釈 | |
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デフォルトで、L-R Mix設定は全てのプラットフォームでアンリンクしています。いくつかのプラットフォームに共通のL-R Mix設定を指定するには、そのプロパティをリンクさせてから設定を定義します。 |
Sample Rateリストで、コンバージョン中にオーディオファイルを1秒間にサンプルする回数を選択する。ゲームの具体的な状況に応じて、以下のオプションを1つ選択する。
As Input - オリジナルファイルと同じサンプルレートを使い、ファイルをコンバージョンする設定。このサンプルレートが、特定のプラットフォームやオーディオフォーマットで採用できない場合は、採用できる最も近いサンプルレートが使われる。
Auto (Low/Medium/High) - WwiseでファイルのFFT分析を行い、選択されたサンプルレートを使い、ファイルをコンバージョンする設定。品質設定をLow/Medium/High(低・中・高)から選ぶことで、アルゴリズムに使用するカットオフ閾値を変えられる。You can tweak the quality level of each setting by defining their threshold values in the Project Settings dialog. Wwiseが行うサンプルレートの自動検知については「サンプルレート自動検知設定の定義」を参照。
300 to 48000 - 具体的なサンプルレートを使い、ファイルをコンバージョンする設定。サンプルレートの範囲はプラットフォームによって異なり、最大48,000Hzである。
Sample Rateの設定がAs InputまたはAutoの場合は、Min Sample RateとMax Sample Rateの設定を使ってコンバージョンサンプリングレートを制限する。
Formatリストから、コンバージョン用のオーディオフォーマットを選択する。
注釈 | |
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一部のオーディオフォーマットでは、変更できるエンコーディングパラメータがあります。そのようなフォーマットを選択すると、 Edit ボタンがAdv. 列に表示されます。選択したオーディオフォーマットのエンコーディングパラメータを編集するには、 Edit ボタンを選択します。For a complete description of the encoding parameters for each audio format, click the Help button in the corresponding dialog. オーディオフォーマットVorbisのパラメータ設定に関するベストプラクティスについては、レファレンスドキュメンテーションのVorbis Encorder Parametersのページを参照してください。 |
Sample rate conversion qualityリストで、ファイルのサンプルレートをコンバージョンする時に使う方式を選択する。以下のオプションのどちらかを選択する。
Normal (速い) - 最良のオプションと比較して、3倍から6倍ほど早い、良品質のコンバージョンを提供。
High (遅い) - 最良の品質のコンバージョンを提供する。
注釈 | |
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コンテンツに高周波が含まれる予定で、24kHz以下のサンプルレートにコンバージョンする場合は、Highオプションを選択することを推奨します。 |
コンバージョンした全てのファイルの冒頭に、マーカーを設定するには、Insert Filename Markerリストで、Yesを選択する。
マーカーにはファイル名だけが含まれ、ファイルのパスや拡張子は、含まれません。ファイル名表示は、サウンドエンジンで再生中のサウンドにアクションを結びつけたい場合、例えば吹き替えや字幕作業の時などに、便利です。
コンバージョン処理中に、DCオフセットを除去しない場合は、チェックボックスRemove DC Offsetを外す。
デフォルトで、このオプションは選択されています。通常の状況では、DCオフセットの除去が推奨されます。ただし、DCオフセットを除去する必要がない場合もあり、その一例を、以下に示します。
サンプルアキュレートであるコンテナに追加されるサウンド。
0 dBにノーマライズされているサウンド。
DCオフセットが、Wwiseのオーディオ信号に与える影響については「「Removing DC offsets」」を参照してください。
注意 | |
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オーディオソースから直接、モーションを生成している場合は、DCオフセットを除去すると、モーションアウトプットに影響するので、注意してください。 |
ビットレートのコンバージョンにディザリングを適用しない場合は、チェックボックスApply Ditherを外す。
ディザリングとは、量子化の前に信号に追加されるノイズのことで、量子化プロセスによって発生するディストーションやノイズのモジュレーションを削減するためのものである。ディザリングは、ビット深度が変わる時、例えば24ビットから16ビットに変わる時に限り、適用されます。
Conversion Settings Editorを閉じる。
指定した設定が、自動的に保存されるので、プロジェクト階層の1つ以上のオブジェクトに、このShareSetをアサインすることができる。
上記1〜14を繰り返して、プロジェクトに必要なコンバージョン設定ShareSetを作成する。
注釈 | |
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Audio Sources表に中身を入れる前に、コンバージョン設定ShareSetを1つのオブジェクトにアサインして、この設定を使ってオーディオファイルをコンバージョンする必要があります。コンバージョン設定ShareSetをオブジェクトにアサインする方法については「Assigning Conversion Settings ShareSets to objects」を参照してください。 |