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Wwiseでは、Audio BusとAuxiliary Busの2種類のバスがあります。AUXバスは、センドシステムと共に、環境音響を実現するために使えます。Auxiliary Busにエフェクト(Effects)を適用して、リバーブを追加するなど、再生中のサウンドが環境の影響を受ける様子を再現できます。また、Auxiliary Busのエフェクトは、ゲームオブジェクトの位置データに従い、ダイナミックに適用することもできます。
以下のセクションで、プロジェクトのAuxiliary BusでEffectを適用する方法を説明します。
ゲーム中の環境の音響は、Auxiliary Busで複数のエフェクト(Effects)を合わせて、信号をそのバスに送ることで、シミュレーションされます。作成するAuxiliary Busの数に制限はなく、ゲーム中の各種環境に合わせて作成できます。また、SDKの機能であるSetBusEffect()
を使えば、ゲームの中でAuxiliary Busにダイナミックにエフェクトを追加することも可能です。Auxiliary Busにエフェクトを設定した後は、これらのバスに送るオブジェクトを定義する必要があります。
オブジェクトセンドの設定は、User-defined Auxiliary Sendを使って静的に行うのか、Game-Defined Auxiliary Sendを使ってゲーム側でセンドを決定するのかを、選択できます。
Auxiliary Busを作成するには:
Master-Mixer Hierarchyで、Auxiliary Busオブジェクトを作成する。
Auxiliary Busを確認する。
Auxiliary BusのEffectタブで、環境音響に必要なエフェクトを、追加する。
User-defined Auxiliary Sendを使って、オブジェクトに環境音響の影響を与えるには:
Actor-Mixer Hierarchyのオブジェクトを、確認する。
User-defined Auxiliary Sendリストに、Auxiliary Busをドラッグ&ドロップする。
Send volumeスライダを使って、Auxiliary Busに送る信号量を定義し、オブジェクトが環境音響にどの程度、参加するのかを、定義する。
Game-Defined Auxiliary Sendを使って、オブジェクトに環境音響の影響を与えるには
Actor-Mixer Hierarchyのオブジェクトを、確認する。
Use game-define auxiliary sendsオプションを選択する。
ゲームで、関数AK::SoundEngine::SetGameObjectAuxSendValues()
を使い、AUXセンドをゲームオブジェクトごとにアサインする。
info | 注釈 |
---|---|
ゲーム内に環境をマッピングする方法についてはWwise SDKドキュメンテーションで、Wwise SDK - Windows > Sound Engine Integration Walkthrough > Integrate Wwise Elements into Your Game > Integrating Environments and Game-defined Auxiliary Sendsを参照してください。また、オーディオデザイナーやオーディオプラグラマーは、Integration Demoを見て、AUXセンドの設定例を確認すると良いでしょう。 |
例えば、呪われた墓場を中心に展開するゲームの開発を考えます。ゲームでは沢山の幽霊が出現し、幽霊サウンドがどの環境で聞こえてくるのかによって、幽霊の聞こえ方を変えることとします。ゲームのある場面では、プレイヤーが教会やトンネル、そして両者を接続する階段を探検します。この部分のために、以下のAuxiliary Busを設定します。
教会(Chapel)
階段(Stairs)
トンネル(Tunnel)
上記の3つの環境に、それぞれ異なるリバーブ(Reverb)を設定します。例えば、トンネルの空間は教会よりもかなり狭く、暗い石壁で囲まれていますから、リバーブは教会と比べて非常に強くなります。Wwiseでは、トンネルの音響に合った高いリバーブレベルと短いディケイ時間のリバーブインスタンスや、教会や階段に合ったリバーブインスタンスを作成できます。作成したAuxiliary Busは、あとから開発者がゲームのジオメトリにマッピングします。その結果、幽霊がトンネルに入ると、教会にいる時よりも幽霊サウンドの響きがより遠くまで聞こえます。
![]() |
また、WwiseのAUXセンドは、同時に発生する全てのセンドのセンドボリュームをダイナミックに計算することで、ある環境から別の環境へ移動する様子を表現することもできます。今回の事例の、ゲーム中のダイナミックなAuxiliary Busのルーティングとミキシングの様子を、下図に示します。
![]() |
それぞれのサウンドに適用されるセンドの割合は、各ゲームオブジェクトのゲームのジオメトリ内の位置によって決まります。上図の例では、勇敢なプレイヤーが、教会からトンネルに向かって階段を降りているすぐ後ろを、幽霊が追いかけています。トンネルの途中では、プレイヤー(Player)と幽霊(Ghost)が階段(Stairs)環境に100%いますが、同時に教会(Chapel)環境に50%、トンネル(Tunnel)環境に40%います。幽霊のサウンドが、各リバーブインスタンスの適切な割合で処理されます。
Wwiseでは、エフェクトでAuxiliary Busを作成して編集して、どのオブジェクトがそれをセンドするのかを設定できます。AUXセンドを、ゲームオブジェクトのポジションに基づいて、プログラムを使ってサウンドに設定できます。Game-Defined Auxiliary Sendを開発チームが実装する方法を、以下に示します。
サウンドデザイナーが、ゲームの「小部屋」「境界」「洞窟」などの環境に相当するAuxiliary Busオブジェクトを、設定する。
サウンドデザイナーが、環境音響の影響を受ける全てのサウンドに関して、Use game-defined auxiliary sendsオプションを選択する。
ゲーム開発者が、ゲーム内のジオメトリに基づき、環境にAuxiliary Busをマッピングする。
ゲーム開発者が、リアルタイムで環境の割合(%)を計算した結果を、サウンドエンジンに伝えるメカニズムを作成する。
サウンドエンジンが、各ゲームオブジェクトがトリガーしたサウンドに適用すべきAuxiliary Busを、計算する。