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2023.1.13.8732

2024.1.5.8803

2023.1.13.8732

2022.1.19.8584

2021.1.14.8108

2019.2.15.7667

2019.1.11.7296

2018.1.11.6987

2017.2.10.6745

2017.1.9.6501

2016.2.6.6153

2015.1.9.5624


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SoundBankの管理

ゲームのオーディオコンポーネントやモーションコンポーネントを効率的に管理するために、Wwiseは全てのオーディオやモーションをSoundBankに入れます。SoundBankは基本的に、データ(オーディオデータやモーションデータ)、またはメディア、またはその両方が格納されたファイルです。SoundBankは、ゲーム中の特定ポイントでプラットフォームのメモリにロードされます。必要なものだけをロードするため、メディアに使用するメモリ量を各プラットフォームで最適化できます。SoundBankの中身はそれまでの作業の成果物であり、ゲームに入る最終的なコンテンツが入っています。

Wwiseには、以下の2種類のバンクがあります。

  • Initialization/Init bank - プロジェクトの一般的な情報を全て入れた特別なバンクで、バス階層、State、Switch、RTPC、環境エフェクトなどの情報が含まれる。該当する場合はAudio Device ShareSetsも含まれる。

    Initializationバンクは、WwiseがSoundBankを生成するたびに自動的に生成される。通常、初期化バンクはゲームの最初に1回ロードされ、ゲームプレイ中にプロジェクトの全般情報に簡単にアクセスできるようにする。ゲームを開始する時に最初にロードする必要があり、これがロードされないと、ほかのバンク(Content)をロードできない場合もある。Initializationバンクのファイル名はデフォルトで「Init.bnk」。

  • SoundBank(SoundBank) - イベントデータや、サウンド、ミュージック、モーションの各種構造データ、オーディオファイルなどが共に入ったファイル。一般的に、SoundBankは初期化バンクと異なり、ゲームの最中に適宜ロードやアンロードされるため、プラットフォームのメモリが効率的に使われる。

プラットフォームは全て違いますが、Wwiseで簡単にSoundBankを各種プラットフォームに対応させることができ、プラットフォームごとのSoundBankを全て、同時に生成できます。さらにWwiseは、各プラットフォームの制限に準拠していることを確認するために、SoundBank用のトラブルシューティングのツールも提供しています。

1つのゲームに対して、Wwiseで使うプロジェクトは1件だけです。非常に大きいプロジェクトに複数の人が関わっている場合は、プロジェクトを複数のWork Unitに分割することができます。Work Unitについては「Dividing your project into Work Units」を参照してください。

WwiseのSoundBank用ビュー

効率的に作業するために、WwiseにはSoundBank(SoundBank)用のレイアウトが1つあります。このレイアウトには、プロジェクトのSoundBankを作成、管理、生成するために必要なすべてのビューが含まれ、Project Explorer、Event Viewer、SoundBank Manager、SoundBank Editor、および選択したオブジェクトタイプに応じてProperty EditorまたはEvent Editorのいずれかが表示されます。

check_circleヒント

デフォルトで、WwiseでSoundBankレイアウトに切り替えるにはF7を押します。


SoundBank Editorは、SoundBankを構築する場所で、ここでSoundBankにさまざまなEvent、サウンド構造、ミュージック構造、モーション構造、オーディオファイルを追加します。SoundBank Editorを開くには、SoundBankをProject ExplorerまたはSoundBank Managerで選択します。

SoundBank Editorにあるタブは、以下の4つです。

  • Add - SoundBankに追加した実際のイベント、オブジェクト階層、Work Unit、フォルダなどだけが、表示される。一緒に自動的にSoundBankに追加される様々な子オブジェクトは、Editタブだけに表示される。Addタブで、SoundBankに入れる情報やメディアのタイプを、階層エレメントごとに決める。

  • Game Syncs - Addタブに表示される各種イベントやサウンド構造に関連する、様々なState、Switch、Triggerのリストが表示される。このタブで、そのSoundBankから除外するゲームシンクを選択できる。あるゲームシンクを除外すると、これに関連する全てのサウンド構造やメディアファイルも除外される。

  • Edit - Addタブに表示される様々なプロジェクトエレメントに関連する、全てのイベント、オブジェクト構造、メディアファイル、そして全ての子オブジェクトの詳しいリストが表示される。また、SoundBankに入っているメディアファイルの詳細情報として、サンプルレート、オーディオフォーマット、ファイルサイズなどが表示される。このタブで提供される情報を編集して、プラットフォームごとの制約や条件に合わせて、個別のファイルのコンバージョン設定(Conversion settings)を簡単に調節できる。リストをランゲージ別やオブジェクトタイプ別にフィルタして、そのSoundBankから除外するプロジェクトエレメントの選択を外すこともできる。

  • Details - 選択中のSoundBankに入っている、さまざまなエレメントのサイズの詳細情報や、不足しているファイルや置き換えられたファイルが表示される。

プロジェクトの開発中にいつでも、SoundBank Managerを使ってSoundBankを生成できます。SoundBank Managerにユーザ定義SoundBankのリストや自動定義SoundBankのリストが表示されます。それぞれのリストに各SoundBankのタイプやサイズなどの基本情報が含まれます。SoundBank Managerにはプラットフォームやランゲージのリストもあり、それを選択してどのSoundBankを生成するのかを決めます。


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