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Interactive Music Hierarchyのオブジェクトの使い方

インタラクティブミュージック階層には、プロジェクトのミュージックオブジェクトを自由に整理して、完全なミュージックスコアをプロデュースできるような柔軟性があります。ショートカットメニューやWindowsの標準ショートカットを使用してオブジェクトの名前変更、カット、コピー、ペーストなどができます。

ミュージックオブジェクトを追加する

階層構築のスタート地点は、Work Unitです。1人で作業する場合は、Default Work Unitから直接、階層を作成し始めることができますし、それ以外の場合は、いくつかのWork Unitを作成してから、Work Unitにミュージックオブジェクトを追加します。Work Unitとソース管理の詳細についてはWorking with a teamをご参照ください。

実際にミュージック構造を構築するには、以下のいずれかを行います。

  • プロジェクト構造を設定してから、構造にオーディオファイルをインポートする。

  • オーディオファイルをインポートしてから、プロジェクト構造を作成してオーディオファイルを整理する。

    オーディオファイルのインポート作業や、そのファイルからInteractive Music Hierarchyの新規オブジェクトが作成される方法についてはプロジェクトのメディアファイルの管理を参照してください。

Project Explorerのツールバーで、子オブジェクトを作成するには:

  1. Project Explorerの、Audioタブで、作成するミュージックオブジェクトを入れるWork Unitを選択する。

    Project Explorerのツールバーで、複数のアイコンが有効になる。

  2. リストで、追加したいオブジェクトのアイコンをクリックする。

    インタラクティブミュージック階層の選択したWork Unitの下に、オブジェクトが追加されます。

  3. デフォルトのオブジェクト名を、内容が分かる名前に変更する。

    info注釈

    Wwiseのミュージックオブジェクト名に、‘:<>%*?”/\|.’ の文字は使用できません。

    続けて、この階層に他のミュージックオブジェクトも追加できます。作業前にオブジェクト同士の関係を充分に理解することで、適切に整理することができる。また、プロジェクトの後の段階において、時間の大幅な節約にもつながる。

Interactive Music Hierarchyの中に、子オブジェクトを作成するには:

  1. Project Explorerの、Audioタブの、Interactive Music Hierarchy のセクションで、作成するミュージックオブジェクトを入れるWork Unitを右クリックする。

  2. ショートカットメニューで、New Childを選択する。

    サブメニューに、追加できるオブジェクトのリストが表示される。

    この階層レベルで追加できるオブジェクトの種類は、以下の通りである。

    • Work Unit

    • Virtual Folder

    • Music Switch Container

    • Music Playlist Container

    • Music Segment

  3. リストで、追加したいオブジェクトを選択する。

    Interactive Music Hierarchyに、このオブジェクトが追加される。

  4. デフォルトのミュージックオブジェクト名を、内容が分かる名前に変更する。

    info注釈

    Wwiseのオブジェクト名に、‘:<>*?”%/\|.’ などの文字は使用できません。

    これで、階層に他のオブジェクトを追加する準備ができる。作業前にオブジェクト同士の関係を充分に理解することで、適切に整理することができる。また、プロジェクトの後の段階において、時間の大幅な節約にもつながる。

check_circleヒント

Project Explorer内で、既定のキーボードショートカットを使い、簡単に親オブジェクトや子オブジェクトを作成できます。例えば、Shift+Alt+Fを押すと、デフォルトで親フォルダが作成されます。このように、あなたのプロジェクトで使えるショートカットを調べるには、ProjectメニューでKeyboard Shortcuts…をクリックし、Keyboard Shortcutsビューを開いてください。

親のミュージックオブジェクトを追加する

Work Unitの最初のオブジェクトを作成できたら、続いて他のオブジェクトをインタラクティブミュージック階層に追加して、相互に親子関係を持たせることができます。親オブジェクトは他のオブジェクトを含むので、親オブジェクトを作成してから、既存のオブジェクトを移動して中に入れることができます。親子関係を設定するメリットは、親のプロパティを変更して動作設定を変えると、下の子オブジェクトにも作用することです。Interactive Music Hierarchyのプロパティ設定については「Interactive Music Hierarchyのプロパティについて」を参照してください。

Project Explorerのツールバーで、親オブジェクトを作成するには:

  1. Project Explorerの、Audioタブの、インタラクティブミュージック階層セクションで、親オブジェクトを追加するミュージックオブジェクトを選択する。

  2. Shiftキーを押して、選択したオブジェクトの親として追加できるミュージックオブジェクトのアイコンを表示させる。

  3. リストで、追加したいオブジェクトアイコンをクリックする。

    インタラクティブミュージック階層の選択したオブジェクトの親として、オブジェクトが追加されます。

  4. デフォルトのミュージックオブジェクト名を、内容が分かる名前に変更する。

    info注釈

    Wwiseのオブジェクト名に、‘:<>*?”%/\|.’ などの文字は使用できません。

親オブジェクトを作成するには:

  1. Project Explorerの、Audioタブの、インタラクティブミュージック階層セクションで、親を作成するオブジェクトを右クリックする。

  2. ショートカットメニューでNew Parentを選択する。

    サブメニューに追加できるオブジェクトのリストが表示される。

    選択したオブジェクトの階層レベルによって、以下を新しい親オブジェクトとして追加できる。

    • Work Unit

    • Virtual Folder

    • Music Switch Container

    • Music Playlist Container

    • Music Segment

  3. リストで、追加したいオブジェクトをクリックする。

    Interactive Music Hierarchyに新しい親オブジェクトが追加され、そのオブジェクトの種類に従いデフォルト名が付けられる。

  4. デフォルトのミュージックオブジェクト名を、内容が分かる名前に変更する。

info注釈

Wwiseのオブジェクト名に、‘:<>*?”%/\|.’ などの文字は使用できません。

check_circleヒント

Project Explorer内で、既定のキーボードショートカットを使い、簡単に親オブジェクトや子オブジェクトを作成できます。例えば、Shift+Alt+Fを押すと、デフォルトで親フォルダが作成されます。このように、あなたのプロジェクトで使えるショートカットを調べるには、ProjectメニューでKeyboard Shortcuts…をクリックし、Keyboard Shortcutsビューを開いてください。

ミュージックオブジェクトの移動

アクション

結果

ミュージックオブジェクトの移動

階層内でオブジェクトの場所を変えると、移動先の親のプロパティや動作が、そのオブジェクトに適用される。

イベントと結び付いたオブジェクトを移動すると、そのオブジェクトのイベントへの結び付きが維持される。

ミュージックオブジェクトのコピーとペースト

アクション

結果

ミュージックオブジェクトのコピー

オブジェクトをコピーして新しい場所にペーストすると、ペースト先の親のプロパティや動作が、そのオブジェクトに適用される。また、その子オブジェクトも、一緒にコピーされる。

イベントと結び付いたオブジェクトをコピーすると、新しいオブジェクトは、イベントへの結び付きがない。

ミュージックオブジェクトのカットや削除

アクション

結果

ミュージックオブジェクトのカット、削除

ミュージックオブジェクトをカットまたは削除すると、その子オブジェクトも削除される。

関連するコンバージョン済みオーディオファイルは、削除されない。関連するオブジェクトが存在しない、コンバージョン済みのオーディオファイルは、オーファン(Orphan / 孤立)ファイルと呼ばれる。オーファンファイルを削除するには、オーディオキャッシュのクリアが必要となる。オーファンオーディオファイルの削除については「キャッシュをクリアする」を参照してください。

イベントと結びついたオブジェクトを削除またはカットすると、そのイベントのオブジェクトが1つ不足する結果となる。


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