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プロジェクトにある全てのミュージックトラックに、一通りの動作設定がされています。この動作設定で、ミュージックトラックやそのサブトラックの再生方法が決まるほか、そのミュージックトラックのミュージックを、メモリに保存するのか、あるいはメディアやハードドライブから直接ストリーミングするのかも決まります。
ミュージックトラックに関して、以下の動作設定を行います。
どのミュージックをメモリから再生し、どのミュージックをDVD、CD、ハードドライブなどからストリーミングするのかを、設定できます。ディスクやハードドライブからミュージックをストリーミングする場合は、再生遅延や同期問題を避けるために、以下のオプション設定も利用できます。
Look-ahead time(ルックアヘッドタイム) - サウンドエンジンがストリーム用データをシークできるように、時間に余裕を持たせる場合は、その時間の長さを指定する。ルックアヘッドタイムが、トラックのレイテンシを決める。
Prefetch(プリフェッチ) - ファイルの残り部分をフェッチする間に発生するレイテンシ時間を補う、小さなオーディオバッファを設定する機能。
ルックアヘッドタイムやプリフェッチサイズは、ハードドライブ、CD、DVDなど様々なメディアソースの要件に合わせて、指定します。プリフェッチサイズが、短すぎるとレイテンシが発生し、長すぎるとメモリ負荷が大きくなります。またルックアヘッドタイムが短すぎるとセグメント内でミュージックトラック同士の同期が失敗し、逆にルックアヘッドタイムが長すぎると再生遅延が発生してしまいます。プリフェッチサイズとルックアヘッドタイムの条件を変えながら調整して、ミュージッククリップのレイテンシと、同期の、最適なバランスを見極める必要があります。
ルックアヘッドタイムとプリフェッチ設定を組み合わせて使用することで、ゲーム中にストリーミングするミュージックの非同期やボイススターベーションの可能性を減らすことができます。例えば、あるミュージックピースのシンクポイントが、セグメントの冒頭にない場合や、そのセグメントのプレエントリ部分を使用しない場合は、メモリにロードされたプリフェッチデータが使えないので、代わりに、Wwiseはルックアヘッドタイムを使います。
info | 注釈 |
---|---|
オーサリングアプリケーションWwise内では、ストリーミングオプションを選択していなくても、オーディオは常にストリーミングで再生されます。その結果、ゲーム中にストリーミングされないミュージックオブジェクトも、Wwiseで再生する際はストリーミングされます。このようなミュージックオブジェクトをWwiseで再生する時のミュージックトラック同士の非同期やボイススターベーションを避けるには、内部的な再生ルックアヘッドタイムの設定が必要となることがあります。内部的な再生ルックアヘッドタイムの設定については「Setting the Music Track look-ahead time」を参照してください。 |
ミュージックトラックをストリーミングするには:
Property Editorに、ミュージックトラックを1つロードする。
Streamオプションを選択する。
Stream機能が設定可能となる。
テキストボックスLook-ahead timeに、サウンドエンジンがストリーミングデータをシークする時間として確保すべき長さを、ミリ秒単位で入力する。この設定時間がそのトラックのレイテンシとなるので、例えば設定値を「100 milliseconds」とすると、Playを押してから100ミリ秒だけ間をおいて、ミュージックが聞こえ始める。
info | 注釈 |
---|---|
Wwiseが、様々なルックアヘッドタイムを設定した複数のトラックが入ったセグメントの、データをシークする時は、再生するソースのあるトラックのうち、最長のルックアヘッドタイムを、使用します。 |
ミュージックをトリガーした時に全く遅延なく再生させるには、Zero Latencyオプションを選択する。
ゼロレイテンシを達成するためには、サウンドの最初の部分をメモリに保存して、メディアドライブからファイルの残りをフェッチするまでのディレイを補う必要がある。テキストボックスPrefetch lengthに、ミュージックのメモリに保存する部分を、ミリ秒単位で入力する。
info | 注釈 |
---|---|
プリフェッチ設定はトラックごとに行うため、1つのトラックに2つ以上のミュージックソースがある場合は、そのトラックの全てのソースの最初の部分が、メモリにロードされる。 |
ゲームのミュージックに変化を与えるには、セグメント内にあるトラックごとに、再生タイプ(Playback type)を設定します。通常のトラック(Normal track)であれば、単純に、そのセグメントが呼び出されるたびに同じトラックが再生されますが、ランダムトラック(Random track)やシーケンストラック(Sequence track)を作成することもできます。ランダムステップトラックや、シーケンスステップトラックは、中に入れるサブトラックの数に制限がないので、そのトラックが再生される度に、違うミュージックを再生させることができます。
3つのトラックタイプの再生動作の違いを、下図に示します。
![]() |
3種類のトラックタイプを組み合わせることで、そのセグメントがゲームに呼び出されるたびに、新しいミュージックが再生される印象を与えます。例えば、1つのMusic Segmentに4つのランダムステップトラックを入れ、そのランダムステップトラックに、それぞれ4つのサブトラックを入れたとします。ゲームがこのMusic Segmentを呼び出すと、そのミュージックのバリエーションとして256種類が提供されます。
トラックの再生タイプを設定するには:
Property Editorに、ミュージックトラックを1つロードする。
Track Typeグループで以下のオプションを1つ選択する。
Normalは、親のセグメントが再生されると、毎回、現在のトラックが再生される。Normalモードでは、サブトラックを追加できない。
Random Step は、親のセグメントが再生されると、毎回、ランダムな順番で、サブトラックの1つが再生される。
Sequence Step は、親のセグメントが再生されると、毎回、順番通りに、サブトラックの1つが再生される。
Switch は、再生するサブトラック(1つ以上)を選択できる。