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3D Audio Bed Mixer

(以下の 「3D Audio Bed Mixerプロパティ」 を参照してください。)

3D Audio Bed Mixerはバスを通過するAudio Objectの数を、その一部をミキシングすることで減らすためのプラグインです。。これによりAudio Objectの処理で消費されるCPUリソースを削減することができます。このプラグインは通常Audio Objectsバスにインサートされ、このプラグインで生成が可能な出力は次の3種類です: メインミックス、パススルーミックス、およびパイプラインの末端で System Audio Object に格上げすることができるミックスしていないオーディオオブジェクトのコレクション。

このプラグインはSystem Audio DeviceのAudio Objectルーティングの仕組みを再現することで機能します。仕組みの詳細は 「System Audio Deviceの役割」 で説明されています。

3D Audio Bed Mixerプラグインをインサートできるのはバスに対してのみで、Actor-MixerやInteractive Music階層にあるオブジェクトにインサートすることはできません。

Main Mix

Main Mixはスペーシャリゼーションされたベッドを表し、従来のスペーシャリゼーションベッドはサラウンドやアンビソニックスのチャンネル構成を使用し、リスナー周りにダイエジェティックサウンドのサウンドスケープを構築しました。このミックスはエンドポイントでバイノーラル化するために適しています。

3D Audio Bed Mixerは常にMain Mix用に1つのAudio Objectを生成します。デフォルトでプラグインがバスパイプラインの末端にあるAudio Deviceに問い合わせ、Main Mixチャンネル構成を判断します。代わりにMain Mixのチャンネル構成をプラグインプロパティで設定することもできます。

Main Mixを表すAudio Objectがオーディオデバイスに到達した場合は、それがオーディオデバイスのMain Mixにミックスされることが保証されます。

Passthrough Mix

Passthrough Mixはユーザーのヘッドフォンに直接パンニングすることを意図したフラットなステレオベッドです。Passthrough Mixはバイノーラル化をあえてバイパスすることを意図しています。

3D Audio Bed Mixerは常にPassthrough Mix用のAudio Objectを生成するわけではありません。これは Passthrough Mix プロパティと、パイプラインの終わりにあるオーディオデバイスの3D Audio機能によって決まります。デフォルトで、Passthrough Mixが生成されるのはオーディオデバイスがPassthrough Mixに対応している場合のみです。

Passthrough Mix用にAudio Objectが作成され、これがオーディオデバイスに到達した場合は、そのオーディオデバイスのPassthrough Mix(ある場合)にミックスされることが保証されます。

System-Eligible Audio Objects

System-Eligible Audio Objectsとはオーディオデバイスが System Audio Objects に昇格させることができる、要件をすべて満たしているオーディオオブジェクトです。

3D Audio Bed MixerはこのようなSystem-Eligible Audio Objectsを、上記のミックスのいずれかにミックスすることなく通すことに決める場合があります。これはパイプラインの終わりにあるAudio Deviceのプロパティと3D Audio機能によって決まります。デフォルトで、プラグインはオーディオデバイスがSystem-Eligible Audio Objectsに対応している場合のみ、これを出力します。

System-Eligible Audio Objectsの最大数はプラグインの System-Eligible Audio Object Limit プロパティで制御します。この制限を超えた場合は対象となるSystem Audio Objectはミックスされます。

[注釈]注釈

ほかのSystem-Eligible Audio Objectsがオーディオデバイスに到達する可能性があるため、このプラグインはオーディオデバイスのSystem Audio Object制限を考慮しません。

下図はこのプラグインの動作のおおまかな概要を表しています。

ボイスがバスにルーティングされます。

チャンネルベースのフォーマットが、以前のミキシングバスからきます。

ストリーミングされたAudio Objectが、以前のバスのProcessing Audio Objectsからきます。

バスへの入力が以下のようにプラグインに提供されます。

  • バスがMixingである場合はボイス、チャンネルベースの入力、 およびAudio Objectを含むすべての入力を一緒にミキシングし、プラグインに対して1つのAudio Objectとして提供します。

  • バスがProcessing Audio Objectsである場合は、ボイスやチャンネルベース入力など、まだAudio Objectとなっていない入力を、個別のAudio Objectに変換します。これらはバスが受け取るほかのAudio Objectとともに、プラグインに渡されます。

プラグインがSystem Audio Device設定を確認します。これらの設定は下表で示す通り、プラグインの動作に影響を与えます。

バスが受け取るAudio Objectを確認し、System Audio Objectとすることができるかを判断します。要件を満たさないAudio ObjectはMain Mixにリダイレクトされます。

System-Eligible Audio Object Limitが適用されます。制限を超過するAudio ObjectはMain Mixにリダイレクトされます。

3DスペーシャリゼーションのないモノラルやステレオのAudio Objectは、Passthrough Mixにリダイレクトされます。

3D Audio Bed Mixerプロパティ

項目

内容

Name

エフェクトインスタンスの名前。

エフェクトインスタンスは、エフェクトのプロパティ設定をまとめたものである。カスタムインスタンスとShareSetの2つのタイプがある。カスタムインスタンスは1つのオブジェクトだけに使用できるのに対し、ShareSetは複数のオブジェクト間で共有できる。

オブジェクトのカラーを示します。アイコンをクリックすると、カラーセレクタが開きます。

カラーを選ぶと、オブジェクトに適用されます。オブジェクトのカラーを選択すると図示の通り選択したマスにパレットアイコンと、右下に黄色い三角形が表示されます。

親オブジェクトのカラーを継承するにはカラーセレクタの左端にあるマスを選択します。

Inclusion

SoundBankを生成する時にエレメントを含めるかどうかを指定する。選択すると、このオブジェクトが含まれる。選択しないと、含まれないことを示す。

サウンドデザインをプラットフォームごとに最適化するために、一部のエレメントを特定のプラットフォームで除外することができる。デフォルトで、このチェックボックスは全プラットフォームに適用される。チェックボックスの左側にある Linkインジケータ を使用し、エレメントをアンリンクする。その後にチェックボックスの状態をプラットフォームごとにカスタマイズできる。

このオプションを選択しないと、エディタのプロパティオプションや動作オプションが設定ができなくなる。

Default value: true

このオブジェクトを直接参照する、あなたのプロジェクトにある要素の数を示します。アイコンの色は、このオブジェクトを参照するものがあればオレンジ色、参照するものがなければ灰色です。

ボタンを選択すると 「Referenceビュー」 が開き、 References to: フィールドにオブジェクト名が表示されます。

Notes

エフェクトに関する追加情報。

Metering

Meterで測定中のオブジェクト名を示す。

Meterで測定できる、ほかのファイルを閲覧。

[注釈]注釈

Meterインターフェースの要素は、VUメーターの入っているEffectのEffect Editorだけに表示されます。

Effect Editorで選択したタブの、表示方法を設定。デフォルトで、1つのパネルに、選択中のタブが1つだけ表示される。スピリッターボタンをクリックすると、パネルが左右または上下に2分割され、2つの異なるタブが表示される。現在選択中のオプションが、バックグランドカラーを入れてハイライトされる。

[注釈]注釈

同じタブを2つのパネルに表示させることはできない。すでに選択中のタブを、もう1つのパネルでも選択すると、他方のパネルに自動的に別のタブが表示される。

Main Mix Configuration

プラグインが生成するメインミックスのチャンネル構成。Same as Audio Device を選択した場合はバスパイプラインの末端にあるオーディオデバイスの機能に基き、構成を選択します。これはバス自体のバスコンフィギュレーションとして Same as Main Mix を選択した場合と同じ動作です。

Default value: Same as Audio Device

Passthrough Mix

パススルー(スペーシャリゼーションなし)のミックスを表す追加のオーディオオブジェクトをプラグインが生成するのかどうかを指示します。

  • When Audio Device supports it:プラグインはバスパイプラインの末端にあるオーディオデバイスを確認して、パススルーミックスを生成するのかどうかを決定します。オーディオデバイスがパススルーミックスに対応している場合のみ、パススルーミックスを生成します。

  • Always:オーディオデバイスの機能に関わらず、パススルーミックスを生成します。

  • Never:オーディオデバイスの機能に関わらず、パススルーミックスを生成しません。

[注釈]注釈

パススルーミックスを生成しない場合、パススルーミックスにミキシングするはずのオーディオオブジェクトを、代わりにメインミックスにミキシングします。

Default value: When Audio Device supports it

Preserve System-Eligible Audio Objects

3Dスペーシャリゼーションのオーディオオブジェクトを、メインミックスにミキシングせずにそのまま通過させるのかどうかを指示します。

  • When Audio Device supports it:プラグインはバスパイプラインの末端にあるオーディオデバイスを確認して、System-Eligibleオーディオオブジェクトをミキシングするのか通過させるのかを判断します。オーディオデバイスがシステムオーディオオブジェクトに対応している場合はそれらを維持し、それ以外の場合はそれらをミキシングします。

  • Always:System-Eligibleオーディオオブジェクトはオーディオデバイスの機能に関わらずSystem-Eligible Audio Object Limitに到達するまで維持されます。

  • Never:System-Eligibleオーディオオブジェクトはオーディオデバイスの機能に関わらず常にメインミックスにミキシングします。

Default value: When Audio Device supports it

System-Eligible Audio Object Limit

対象となるシステムオーディオオブジェクトのうち、プラグインが出力することができる最大数。対象となるシステムオーディオオブジェクトのうち、この制限を超えるものはミキシングされます。

[注釈]注釈

この制限はPreserve System-Eligible Audio Objectsプロパティで指定される通り、システムオーディオオブジェクトが維持されている場合に限り適用されます。

Default value: 64

Range: 0 to 512


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