バージョン
WwiseのMusic Segmentは、Interactive Music Hierarchyの基盤にある、核となるミュージックオブジェクトです。Actor-Mixer Hierarchyのサウンドオブジェクトと同様に、ミュージックプロジェクトで使う様々なオーディオアセットが入っています。ただし、サウンドオブジェクトとMusic Segmentでは、いくつかの重要な違いがあります。
あるMusic Segmentを、他のセグメントと位置をそろえることができる。
Music Segmentとミュージックソースの間には、ミュージックトラックという別のレイヤが入る。
スナップ(Snap)機能を使って、2つのMusic Segmentを既定のポイントでつなぎ合わせて、ミュージックスコアをシームレスにアレンジできます。複数のセグメントをアレンジして、シンクポイント、つまりキュー(Cue)を使ってスナップ機能でつなげる様子を、下図に示します。キューとは、セグメントのエントリポイント(Entry point)やエグジットポイント(Exit point)などのキーポイントを表示するマーカーのことで、セグメントに付加されます。キューや、テンポ(Tempo)と拍子記号(Time signature)の時間設定を使って、プレイリストにある複数のセグメントを、必要に応じて適切にそろえることができます。
一般的に、Music Segmentは、1つ以上のトラックで編成され、これがミュージッククリップの作業に使うレイヤとなります。1つのミュージッククリップは、1つのオーディオソースに対応し、そのオーディオソースに該当するオーディオファイルを、各種ゲームプラットフォーム向けにコンバージョンする時のコンバージョン設定が、オーディオソースに入っています。ファイルのコンバージョンを行うと、オリジナルのミュージックファイルは全てそのままの状態で残り、ソースの新しいバージョンが、プラットフォームごとに作成されます。この方法で、プラットフォームに最適化されたインタラクティブミュージックの編成が可能となります。プラットフォーム別のオーディオファイルのコンバージョンについては「複数のプラットフォームに対応するオーサリング」を参照してください。
オーディオファイルとサウンドオブジェクトの関係、そしてオーディオファイルとMusic Segmentの関係を、下図に示します。
サウンドオブジェクトに、他のファイルにリンクしている、様々なオーディオソースを追加して、どのオーディオソースを再生するかを選択できます。ただし、ミュージックトラックにオーディオソースを追加すると、Music Segment Editorでそのトラックにクリップが1つ、追加されます。
さらなるデザインオプションとして、Music Segment Editorでトラック上のポイントに、Eventsを配置することもできます。
インターフェース上で分かりやすいように、Music Segmentやミュージックトラックは、以下のアイコンで表されます。
アイコン |
内容 | |
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Music Track | |
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Music Segment |
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