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ボイスパイプラインを理解する

以下の図や表は、ボイスがどのように処理されルーティングされるのか、そして各種ボリュームやEffectがどこで適用されるのかを示すものです。最初の図は3D Audioがアクティブでない例です。次の図は、3D Audioがアクティブな例です。

3D Audioがアクティブでない場合

これらのバスは、 Same as parent に設定され、Effectがないので、これらのバスの値は、そこにルーティングされてくる全てのものに適用されますが、バス自体はミキシングや処理を行いません。

このバスは Same as parent に設定され、Effectがあるので、その動作の変化は3D Audioが有効か無効かによって違います。

3D Audioがアクティブである場合

これらのバスは、 Same as parent に設定され、Effectがないので、これらのバスの値は、そこにルーティングされてくる全てのものに適用されますが、バス自体はミキシングや処理を行いません。

このバスは Same as parent に設定され、Effectがあるので、その動作の変化は3D Audioが有効か無効かによって違います。

Master BusはProcessing Audio Objectsなので、入力に際してミキシングは行われません。このバスを通過する各オブジェクトに、Effectが適用されます。

Master Busが出力したAudio Objectの選別やミキシングをここで行いますが、それはAudio ObjectのMetadataや、Sinkプラグインのサポート内容によります。3Dポジションを有するオブジェクトは、デフォルトでSystem Audio Objectsとして振り分けられ、ミキシングされません。3Dポジションのないオブジェクトは、そのチャンネルコンフィギュレーションに従いミキシングされます。MonoやStereoのオブジェクトはPassthrough Mixの中でミキシングされ、それ以外のオブジェクトは全てMain Mixの中でミキシングされます。Wwise System Output Settings Metadataプラグインをバス階層のどこかに、または個々のソースに対し、追加すれば、このデフォルト動作をオーバーライドできます。

Audio Device Effectは3D Audioを認識できるEffectで、全ての3D Audioデータ(Main Mix、Passthrough Mix、System Audio Objects)を受け取り、全てに対して1回の実行パスでEffectを適用します。

Gain No.

概要 - 3D Audioがアクティブである・ないに共通

全チャンネルに、ボリュームを適用

  • Voice Volume* (バスやオートダッキングのVoice Volumeパラメータは、このレベルで適用)

  • ノーマライゼーション、メイクアップゲイン

  • HDR減衰

  • Occlusion

  • API: SetScalingFactor()

LPFプロパティと、Occlusion LPFカーブ (Project Settings)

チャンネルごとに、独立したボリューム

いわゆる「ドライパス」

Obstruction LPFカーブ (Project Settings)

いわゆる「ウェットパス」

  • ボリューム*

  • Positioning

    • 2Dパンニング、3Dポジショニング

    • Center %

    • Distance Attenuation Curve(距離減衰カーブ)

  • API: AkSpeakerVolumeMatrixCallbackInfo()

  • エフェクトなしの親バスのインサート: ボリューム*

  • ボリューム*

  • Positioning

    • 2Dパンニング、3Dポジショニング

    • Center %

    • Distance Attenuation Curve(距離減衰カーブ)

  • エフェクトなしの親バスのインサート: ボリューム*

  • ボリューム*

* ボリューム = 「ボリュームスライダ」 + 「RTPC」 + 「State」 + 「Set Volumeアクション」

** Bus Volume = Slider + RTPC + State + Set Bus Volume action


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