バージョン
以下の図や表は、ボイスがどのように処理されルーティングされるのか、そして各種ボリュームやEffectがどこで適用されるのかを示すものです。最初の図は3D Audioがアクティブでない例です。次の図は、3D Audioがアクティブな例です。
3D Audioがアクティブでない場合 | |
これらのバスは、 Same as parent に設定され、Effectがないので、これらのバスの値は、そこにルーティングされてくる全てのものに適用されますが、バス自体はミキシングや処理を行いません。 | |
このバスは Same as parent に設定され、Effectがあるので、その動作の変化は3D Audioが有効か無効かによって違います。 |
3D Audioがアクティブである場合 | |
これらのバスは、 Same as parent に設定され、Effectがないので、これらのバスの値は、そこにルーティングされてくる全てのものに適用されますが、バス自体はミキシングや処理を行いません。 | |
このバスは Same as parent に設定され、Effectがあるので、その動作の変化は3D Audioが有効か無効かによって違います。 | |
Master BusはProcessing Audio Objectsなので、入力に際してミキシングは行われません。このバスを通過する各オブジェクトに、Effectが適用されます。 | |
Master Busが出力したAudio Objectの選別やミキシングをここで行いますが、それはAudio ObjectのMetadataや、Sinkプラグインのサポート内容によります。3Dポジションを有するオブジェクトは、デフォルトでSystem Audio Objectsとして振り分けられ、ミキシングされません。3Dポジションのないオブジェクトは、そのチャンネルコンフィギュレーションに従いミキシングされます。MonoやStereoのオブジェクトはPassthrough Mixの中でミキシングされ、それ以外のオブジェクトは全てMain Mixの中でミキシングされます。Wwise System Output Settings Metadataプラグインをバス階層のどこかに、または個々のソースに対し、追加すれば、このデフォルト動作をオーバーライドできます。 | |
Audio Device Effectは3D Audioを認識できるEffectで、全ての3D Audioデータ(Main Mix、Passthrough Mix、System Audio Objects)を受け取り、全てに対して1回の実行パスでEffectを適用します。 |
Gain No. |
概要 - 3D Audioがアクティブである・ないに共通 |
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全チャンネルに、ボリュームを適用
LPFプロパティと、Occlusion LPFカーブ (Project Settings) | |
チャンネルごとに、独立したボリューム
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いわゆる「ドライパス」
Obstruction LPFカーブ (Project Settings) | |
いわゆる「ウェットパス」
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* ボリューム = 「ボリュームスライダ」 + 「RTPC」 + 「State」 + 「Set Volumeアクション」
** Bus Volume = Slider + RTPC + State + Set Bus Volume action