バージョン
Wwiseのインターフェースでは、アイコン、つまり視覚表現を使って各種エレメントを表しています。Wwiseで使う様々なアイコンを、下表に示します。
アイコン |
Name |
内容 | |||
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Physical Folder |
ディスク上の実際のディレクトリを表すフォルダです。すべてのWwise Work Unitsが、1つのフィジカルフォルダの中にあります。 | ||||
Virtual Folder |
Project Explorer全体でプロジェクト要素をグループ化するために追加できるフォルダです。 | ||||
Master Mixerアイコン | |||||
Audio Bus |
サウンドオブジェクトをまとめたグループのことで、ゲームの様々なサウンド構造を使った作業ができる。例えば、全ての環境音構造やミュージック構造を1つのAudio Busにまとめて、全てのプレイヤーサウンド構造を別のAudio Busにまとめることができる。 | ||||
Auxiliary Bus |
プロジェクトのどこにでも設定できるサウンドオブジェクトのサブグループのことで、ボリューム、 バスコンフィギュレーション、ポジショニング、RTPCなどの調整や、Effect、State、ミキサープラグインなどの適用を行ってから、親のAudio Busに戻すことができます。AUXバスでは、ダッキング、ボイス、HDRミックスの調整はできない。 | ||||
(Audio) (Auxiliary) |
Mixing |
WwiseがAudio BusやAuxiliary Busに与える処理ステータス。Mixingバスのプロパティは、このバスにルーティングされてくるオブジェクトや、子のバスに継承されます。バスに対して定義されているEffectを処理し、その結果をチャンネルベースのフォーマットで出力します。
詳細は 「バスのアイコンと処理ステータスを理解する」 を参照してください。 | |||
(Audio) (Auxiliary) |
Processing Audio Objects |
WwiseがAudio BusやAuxiliary Busに与える処理ステータス。このバスのプロパティは全て、このバスにルーティングされてくるオブジェクトや、子のバスに、継承されます。バスに対して定義されているEffectを処理し、その結果をAudio Objectとして出力します。 詳細は 「バスのアイコンと処理ステータスを理解する」 を参照してください。 | |||
(Audio) |
Not Mixing |
WwiseがAudio Busに与える処理ステータス。Not Mixingバスのプロパティは、このバスにルーティングされてくるオブジェクトや、このバスに継承されますが、処理は行わないので、オブジェクトや子のフォーマットは変わりません。Not Mixingバスに対してオーサリングしたプロパティは、ルーティングされてくるオブジェクトにボイスレベルで適用されます。 詳細は 「バスのアイコンと処理ステータスを理解する」 を参照してください。 | |||
(Audio) (Auxiliary) |
Processing |
WwiseがAudio BusやAuxiliary Busに与える処理ステータス。Wwiseサウンドエンジンがエンドポイントに接続し、サポートされるフォーマットについての情報を受領した時点で、このバスの処理ステータスがMixingまたはProcessing Audio Objectsとして解消されます。
詳細は 「バスのアイコンと処理ステータスを理解する」 を参照してください。 | |||
Actor-Mixerアイコン | |||||
Audio source |
オーディオファイルとオブジェクトの間にある独立した抽象化レイヤ。プロジェクトにインポートされるオーディオファイルにリンクし、ここでConversion Settings (アクティブなゲームプラットフォーム用)を定義する。 | ||||
Source Plug-in |
Wwise外にあるソースプラグインによって作成されたオーディオソース。 | ||||
Sound SFX |
サウンドエフェクトの入ったサウンドオブジェクト。 | ||||
Sound Voice |
ボイスオーバーやキャラクターダイアログの入ったサウンドオブジェクト。 | ||||
Work Unit |
プロジェクトを別々のセグメントに分ける個別のXMLファイルで、複数のチームメンバーが同時にプロジェクトの異なる部分の作業を進めることが可能となる。このXMLファイルは、既存のソースコントロールシステムで簡単に管理できる。 | ||||
Actor-Mixer |
1つ以上のサウンド、コンテナ、Actor-Mixerなどで構成される階層構造。Actor-Mixerを使って、その下位にある全てのオブジェクトにプロパティを適用できる。 | ||||
Blend Container |
同時に再生されるオブジェクトやコンテナ(単数または複数)のグループ。Blend Container内のサウンドやコンテナは、RTPC使用によるGame Parameter値へのサウンドプロパティのマッピングが実行されるブレンドトラックにグループ分けが可能。Game Parameter値に基づいて、ブレンドトラック内のオブジェクト間にクロスフェードを適用することも可能。 | ||||
Random Container |
ランダムに再生されるオブジェクトやコンテナ(単数または複数)のグループ。 | ||||
Sequence Container |
特定の順番またはプレイリストに従って再生されるオブジェクトやコンテナ(単数または複数)のグループ。 | ||||
Switch Container |
一連のSwitchやStateに整理されたオブジェクト、またはコンテナのグループで、関連するSwitchやStateがゲームに呼ばれると、それが再生される。 | ||||
Interactive Musicアイコン | |||||
Music Track |
個々のミュージッククリップのアレンジが入ったミュージックオブジェクトであり、Music Segment内で視覚的に整列できるようウェーブフォームで表示されている。 | ||||
Music Track - Random Step |
親セグメントが再生される度に、サブトラックがランダムに再生されるMusic Track。 | ||||
Music Track - Sequence Step |
親セグメントが再生される度に、サブトラックが順番に再生されるMusic Track。 | ||||
Music Track - Switch |
Music Trackの1種で、指定されたSwitch GroupまたはState GroupのSwitchまたはStateに従い、結びつけられたサブトラックを再生する。 | ||||
Music Segment |
複数のMusic Trackが入ったミュージックオブジェクトのことで、インタラクティブミュージックの音楽アレンジメントをつくるために、シンクポイントを使って、各Music Trackをそろえることができる。 | ||||
Music Playlist Container |
セグメント(単数または複数)が入ったグループで、セグメントが一定の方法で整理され、ランダムまたは特定の順番に従って再生される。 | ||||
Music Switch Container |
一連のSwitchやStateに整理されたMusic Segmentやコンテナ(単数または複数)のグループで、関連するSwitchやStateがゲームに呼び出されると、それが再生される。 | ||||
その他のプロジェクトエレメントのアイコン | |||||
Event |
Wwiseオブジェクト(単数または複数)に適用された、再生、ミュート、一時停止などのアクションまたは一連のアクションを使用してゲーム内にオーディオやモーションをトリガーする方法。 | ||||
Dialogue Event「ダイアログイベント」 |
ダイアログまたはダイアログ以外のオーディオやモーションをゲーム中にトリガーする方式で、State GroupやSwitch GroupとStateやSwitchを組み合わせてパスを編成して、パスにアサインされているWwise Actor-Mixer Hierarchyのオブジェクトを使う。 | ||||
SoundBank |
ゲーム内の特定の時点にゲームのプラットフォームメモリにロードされるイベント、Wwiseオブジェクト、メディアなどのグループ。 | ||||
Switch Group |
ゲーム内の特定エレメントのために存在する様々な選択肢を管理するために、グループにまとめられた関連性のあるSwitchの集まり。 | ||||
Switch |
ゲーム中の特定エレメントのために存在する選択肢。 | ||||
State Group |
ゲーム環境内で発生するグローバルな変更を管理するために、グループにまとめられた関連性のあるStateの集まり。 | ||||
State |
ゲーム中の物理的および環境的状況変化を表現する、ゲームオーディオのプロパティへのグローバルなオフセットまたは調整。 | ||||
Game Parameter (RTPC)「ゲームパラメータ(RTPC)」 |
例えば、カーレーシングゲームのスピードやRPMなど、RTPCを使用してWwiseプロパティ値にマップできるゲームのパラメータ。 | ||||
Trigger |
短い音楽を再生させる、ゲーム中の特定のアクション。 | ||||
Effect ShareSet |
ゲームのオーディオを強化するために使用できるオーディオエフェクト設定。設定はShareSetとして保存され、オブジェクト間で共有可能。 | ||||
Attenuation ShareSet(減衰シェアセット) |
リスナーからの距離に基づく、サウンドのボリュームに関する減衰設定。設定はShareSetとして保存され、オブジェクト間で共有可能。 | ||||
Conversion Settings ShareSet |
サンプルレート、オーディオフォーマット、チャンネル数など、オーディオアウトプットの全体的な品質を定義するコンバージョン設定。設定はShareSetとして保存され、オブジェクト間で適用と共有が可能。 | ||||
Soundcaster Session |
シミュレーションを目的として、特定の順番に配列されたサウンド、ミュージック、モーション、イベントの各モジュールをグループ化したもので、ゲームシンク設定と共に保存される。 | ||||
Mixing Session |
ゲームのオーディオミックスの微調整を目的として、一種のミキシングコンソール内に保存した複数のバスやオブジェクトとそれぞれのプロパティをまとめたグループ。 | ||||
Query「クエリ」 |
特定のオブジェクトやプロジェクトエレメントを探すために使用される検索条件のセット。 | ||||
Property Editor、Effect EditorのSplitter | |||||
No split |
Editorに1つのタブの情報を表示する。 | ||||
Column split |
Editorに2つのタブの情報を、横並びのパネルに表示する。 | ||||
Row split |
Editorに2つのタブの情報を、上下のパネルに表示する。 | ||||
プロパティ値関連 |
Link |
このプロパティ値は、他のアクティブなゲームプラットフォームの設定値とリンクしている。 | |
Unlink |
このプロパティ値は、他のアクティブなゲームプラットフォームの設定値とリンクしていない。 | |
Partial Unlink |
このプロパティ値は、現在のプラットフォームでは他のアクティブなプラットフォームにリンクしているが、他の1つ以上のプラットフォームにおいて、この設定値がリンクしていない。 | |
Link Mixed |
選択されたオブジェクトによっては異なるリンクステータスがあります。リンクされていたり、リンクされていなかったり、一部だけリンクされています。 |
RTPC Disabled「RTPC無効」 |
このプロパティ値は、ゲーム内のパラメータ値に結び付いていない。 | |
RTPC Enabled「RTPC有効」 |
このプロパティ値は、ゲーム内のパラメータ値に結び付いている。例えば、ゲーム内の車のスピードを、Wwiseにおけるピッチのプロパティに直接、結びつけることができる。ゲーム中に車のスピードが加速すると、Wwise側のピッチもリアルタイムで上昇する。 | |
RTPC Mixed |
ゲーム内のパラメータ値は、Multi Editorにロードされたオブジェクトの一つ以上のすべてではないプロパティ値にを関連付けられています。Property Editor やContents Editorではこのインジケータが見られません。 |
Randomizer Enabled |
Randomizerエフェクトが適用されたプロパティ値。 | ||||
Randomizer Disabled |
Randomizerエフェクトが適用されていないプロパティ値。 | ||||
Randomizer Mixed |
Randomizer エフェクトは Multi Editor にロードされた1つ以上のすべてではないプロパティ値に適用されます。Property Editor やContents Editorではこのインジケータが見られません。
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State Disabled |
このプロパティ値は、ステートに結びついていない。 | |
State Enabled |
ステートグループがこのプロパティ値に結びついている。ボリュームなど、ここで対象となっているプロパティが、適用されるステートによって変化することを意味します。 | |
State Mixed |
State Groupは、Multi Editorにロードされた一部(1つまたは複数)のオブジェクトのプロパティ値に結びついています。Property Editor やContents Editorではこのインジケータが見られません。 |
プロパティの灰色表示 | |||||
"未対応機能" |
プロパティが薄い青で表示されている場合は、現在のプラットフォームがこの機能に対応していないことを示す。 | ||||
プリセット設定のアイコン | |||||
Save Preset |
現在のビューにある全ての値を、現状のままプリセットとして保存するコマンド。 | ||||
Load Preset |
既に保存されたプリセットをロードするコマンド。 | ||||
ソースコントロール | |||||
"ソースコントロール" |
選択中のコントロール機能の周りに表示される、強調の枠(Wwise Classicテーマでは、白)。 | ||||
ビュー設定のアイコン | |||||
Help |
特定のビュー、ウィンドウ、またはダイアログボックスに関係するReference Topicを表示するためのコマンド。Reference Topicはユーザのドキュメント設定によってオンラインまたはオフラインとなります。「Documentation Preferencesの設定」を参照してください。 | ||||
View Settings |
現在のビューを定義するための設定項目を表示するダイアログボックスを開くコマンド。 | ||||
Selection Channel |
特定のSelection Channel(1-4)にビューを切り替えるためのコマンド。 詳細は 「Selection ChannelとMeter Instanceを理解する」 を参照してください。 | ||||
Close View |
フローティングビューを閉じるコマンド。 | ||||
Voice Inspectorアイコン | |||||
Project Value |
ボリュームの標準的な変化で、ゲームに接続していないときに、ボイスパイプラインへの貢献をドライブする。 | ||||
SoundBank Value |
ボリュームの標準的な変化で、ゲームに接続しているときに、ボイスパイプラインへの貢献をドライブする。 | ||||
Live Value |
ボイスパイプラインへのボリュームの貢献で、ゲームに接続中にプロパティ値が変化したことによる。 | ||||
API |
ボイスパイプラインへの貢献をドライブする、APIコール。 | ||||
HDR |
ボイスパイプラインへの貢献をドライブする、HDRウィンドウ。 | ||||
Ducking |
ボイスパイプラインへの貢献をドライブする、音のダッキング(ボリューム低下)。 | ||||
Fade |
フェードイン、またはフェードアウトのことで、何かをしているときに消えてしまうEventに限り表示される。 | ||||
Attenuation Distance |
エミッタからリスナーまでの距離で、ボイスパイプラインへの貢献をドライブする。 | ||||
Blend Track |
ボイスパイプラインへの貢献をドライブする、ブレンドトラック。 | ||||
Cone Attenuation |
ボイスパイプラインに貢献する、Cone Angle Attenuation。 | ||||
Ray |
エミッターからリスナーまでのレイ距離で、ボイスパイプラインへの貢献をドライブする。 | ||||
Occlusion |
レイオクルージョンで、ボイスパイプラインへの貢献をドライブする。 | ||||
Obstruction |
ボイスパイプラインへの貢献をドライブする、レイオブストラクション。 | ||||
Volume |
ボイスパイプラインへの貢献をドライブする、Volumeプロパティ・スライダの変化。 | ||||
Send Volume |
ボイスパイプラインへの貢献をドライブする、Aux Bus Send Volumeプロパティ・スライダの変化。 | ||||
Output Bus Volume |
ボイスパイプラインへの貢献をドライブする、アウトプットバスのVolumeプロパティ・スライダの変化。 | ||||
Bus Volume |
ボイスパイプラインへの貢献をドライブする、バスのVolumeプロパティ・スライダの変化。 | ||||
Make-up Gain |
ボイスパイプラインへの貢献をドライブする、ほかのボリューム調整がすべて終わったあとにボイスに適用されるボリュームゲイン。
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Volume Mute |
ボイスパイプラインへの貢献をドライブする、EventのMuteというAction。 | ||||
Volume Pause |
ボイスパイプラインへの貢献をドライブする、EventのPauseというAction。 | ||||
Low Pass |
ボイスパイプラインへの貢献をドライブする、LPF。 | ||||
Send Low Pass |
ボイスパイプラインへの貢献をドライブする、Aux busのセンドのLPF。 | ||||
Output Bus Low Pass |
ボイスパイプラインへの貢献をドライブする、アウトプットバスのLPF。 | ||||
High Pass |
ボイスパイプラインへの貢献をドライブする、HPF。 | ||||
Send High Pass |
ボイスパイプラインへの貢献をドライブする、Aux busのセンドのHPF。 | ||||
Output Bus High Pass |
ボイスパイプラインへの貢献をドライブする、アウトプットバスのHPF。 | ||||
Multiple Properties |
ボイスパイプラインへの貢献をドライブする、VolumeやLPFやHPFに影響する複数のプロパティ。 | ||||
Send Multiple Properties |
ボイスパイプラインへの貢献をドライブする、Aux busのセンドの複数のプロパティ。 | ||||
Output Bus Multiple Properties |
ボイスパイプラインへの貢献をドライブする、アウトプットバスの複数のプロパティ。 |