セカンダリアウトプットとは、メインテレビやメインスピーカーアウトプット以外のあらゆるオーディオアウトプットを指します。状況によって、このアウトプット用に別のオーディオミックスを行う必要があります。ゲームで使うと思われる各アウトプット用に、それぞれ、マスターセカンダリバスを必要な数だけ作成できます。最も一般的なセカンダリアウトプットは、ゲームコントローラのスピーカーやヘッドフォンです。これ以外の独立したアウトプットも考えられます(チャット、BGM、ヘッドフォンなど)。このセクションでは主にゲームコントローラのスピーカーについて説明しますが、ほかの全ての種類のアウトプットにも該当する内容です。
セカンダリアウトプットからアウトプットするには、サウンドをマスターセカンダリバス階層に送る必要があり、その2種類の方式を以下に示します:
対象サウンドのアウトプットバスのプロパティを、セカンダリバス階層にあるバスに直接設定する方式。 これは、ほかのサウンドルーティングと同じように使います。通常は1つのセカンダリアウトプットインスタンスだけに結び付いているサウンドなどに向いています。例えば、プレイヤーが発射するガンショット、テニスラケットの打音、PDAの音、ゲームプレイのフィードバックなどがあります。
対象サウンドをマスターオーディオバス階層のバスにルーティングしてからセカンダリバス階層のAUXバスへ送る、ユーザーセンドまたはゲームセンドの設定を追加する方式。 複数のアウトプットやテレビから同時に聞こえてくるサウンドなどに向いています。例えば、スパイカメラやアナウンスなどです。
バス階層は、ミキシングの構造を定義するだけです。そのミックスを具体的なアウトプットと関連付けるには、対応するマスターセカンダリバスで、適切なAudio Deviceシェアセットを選択します。
ゲーム中に複数のインスタンスが存在するかもしれないプレイヤー関連のアウトプット(ゲームコントローラやヘッドフォンなど)の場合は、それに関連するミキシング階層が、プレイヤーごとにコピーされることを、知っておく必要があります。プロジェクトで定義するのは、特定のアウトプットタイプ用のミキシングレシピのようなもの だけです。実際にどのコピー構造にルーティングされるかは、プログラマーの設定するリスナーとゲームオブジェクトの関連付けで決まります。これを以下の例を用いて説明します。