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バージョン
2022.1.18.8567
2024.1.4.8780
2023.1.12.8706
2022.1.18.8567
2021.1.14.8108
2019.2.15.7667
2019.1.11.7296
2018.1.11.6987
2017.2.10.6745
2017.1.9.6501
2016.2.6.6153
2015.1.9.5624
- 必要条件
2024.1.4.8780
2023.1.12.8706
2022.1.18.8567
2021.1.14.8108
2019.2.15.7667
2019.1.11.7296
2018.1.11.6987
2017.2.10.6745
2017.1.9.6501
2016.2.6.6153
2015.1.9.5624
Wwise Unreal Integration Documentation
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Default Work UnitのActor-Mixer Hierarchyで、新しいオーディオファイルをSound FXとしてインポートします。
新しく作成したSFXのPlay Eventを作成します。
Wwise Project SettingsダイアログのSoundBanksタブでEnable Auto-Defined SoundBanksの選択を解除してから、新しいSoundBankを作成する必要があります。新しいSoundBankを作成した後に、EventをSoundBankに追加します。
Wwise Project SettingsダイアログのSoundBanksタブでEnable Auto-Defined SoundBanksを選択すると、次のSoundBankが表示されます。
これで必要なバンクを生成できるようになります。必要なバンク、プラットフォーム、言語を選択してから、Generate Checkedをクリックします。あるいは、Generate Allをクリックします。
UnrealでGeneratedSoundBanksフォルダを設定するには、Edit > Project Settings > Wwise > Integration Settingsの順に選択します。 ここでWwise ProjectとRoot Output Pathの両方のパスを設定できます。
このパスがWwise Authoring SoundBanks設定でRoot Output Pathとして設定されているフォルダと同じであることを確認します。
次にWindow > Wwise Browserの順に選択します。
SoundBankが生成されると、以下のように表示されます。
SoundBankが生成されていない場合やSoundBankディレクトリが設定されていない場合は、以下のように表示されます。
Wwise BrowserのEventsの下に、追加したEventが表示されます。
Wwise Browserからマップに直接ドラッグすることも、コンテンツブラウザを介してドラッグすることも可能です。直接マップにドラッグすると、Edit > Project Settings > Wwise > Integration Settings > Default Asset Creation Pathで指定したフォルダにアセットが作成されます。
新しいAk Ambient Soundをデフォルトのマップに追加してから、Level Blueprintを変更します。
Play In Editorを開始します。Eventがポストされると、サウンドが再生されます。 デフォルトの空のUnrealプロジェクトを使用している場合は、最初にマップからすべてのサウンドを削除してください。