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Secondary Bus Hierarchy

セカンダリバス階層(Secondary Bus Hierarchy)は、メインアウトプット(テレビやスピーカー)以外のアウトプットに送られるコンテンツをミックスするための、Audio Busの構造です。あなたのプロジェクトで使う様々な種類のアウトプットに合わせて、セカンダリオーディオバスを必要な数だけ作成できます。セカンダリアウトプットの一例として、ゲームコントローラのスピーカー、チャット用ヘッドフォン、DVRバイパスアウトプットなどがあります。メインのアウトプット構造と同じように、セカンダリ構造に設定できる子バスやAUXバスの数に、制限はありません。

Master Secondary Bus階層にルーティングしたサウンドを、セカンダリアウトプットに送る2種類の方式を、以下に示します。

  • 対象サウンドの Output Bus のプロパティをセカンダリバス階層にあるバスに直接、設定する方式。通常は1つのセカンダリアウトプットインスタンスだけに結び付いているサウンドなどに向いています。例えば、プレイヤーが発射するガンショット、テニスラケットの打音、PDAの音、ゲームプレイのフィードバックなど。

  • 対象サウンドをマスターオーディオバス階層のバスにルーティングしてからセカンダリバス階層のAUXバスへ送る、ユーザーセンドまたはゲームセンドの設定を追加する方式。これは同じサウンドが複数のアウトプットとテレビから同時に聞こえてくる場合に向き、例えばスパイカメラやアナウンスなどが考えられます。

バス階層は、ミキシングの構造を定義するだけです。そのミックスを具体的なアウトプットと関連付けるには、対応するマスターバス側で、適切なAudio Deviceシェアセットを選択します。Wwiseで提供されている「組み込みオーディオデバイス」のリストを確認してください。

ゲーム中に複数のインスタンスが存在するかもしれないプレイヤー関連のアウトプット(ゲームコントローラやヘッドフォンなど)の場合は、それに関連するミキシング階層が、プレイヤーごとにコピーされることを、知っておく必要があります。プロジェクトで定義するのは、特定のアウトプットタイプ用のミキシングレシピのようなもの だけです。実際にどのコピー構造にルーティングされるかは、プログラマーの設定するリスナーとゲームオブジェクトの関連付けで決まります。

デフォルトで、オーサリングアプリケーションが全てのサウンドをメインのサウンドカードにルーティングするので、自分のサウンドデザインを聞くことができます。一方、テスト用にさまざまなハードウェアデバイスを選択することも可能で、その場合はAudioメニューからAuthoring Audio Preferencesダイアログに移動します。


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