このProperty Editorに、選択中のサウンドオブジェクト(SFX またはVoice)の様々なプロパティや動作オプションが表示されます。オブジェクトのプロパティ設定、例えばピッチやボリュームなどで、ゲーム中のオーディオの聞こえ方が決まります。一方、オブジェクトの動作設定、例えばループやストリーミングなどで、ゲームの任意の時点でサウンドがどのように再生されるかが決まります。
Property EditoのGeneral Settingsタブは3つのエリアに分かれています。最初のエリアに、アウトプットルーティングなど全ての絶対プロパティが表示されます。中央エリアに、ボリュームやピッチなど全ての相対プロパティが表示されます。右側の最後のエリアに、全ての動作設定が表示されます。
絶対プロパティや相対プロパティの詳細については「プロジェクト階層内のプロパティについて」を参照してください。
各種タブ(Conversion、Effects、Positioning、RTPC、States、Advanced Settings)に表示されるプロパティの詳細については「共通するPropertyタブ: Actor-Mixerオブジェクト」を参照してください。
ボイスの処理方法、ルーティング順序、各種ボリュームやエフェクトの適用位置などについては「ボイスパイプラインを理解する」を参照してください。
General | |||||||
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項目 |
内容 | ||||||
[name] |
オブジェクト名。 | ||||||
オブジェクトのカラーを示します。アイコンをクリックすると、カラーセレクタが開きます。 カラーを選ぶと、オブジェクトに適用されます。オブジェクトのカラーを選択すると図示の通り選択したマスにパレットアイコンと、右下に黄色い三角形が表示されます。 親オブジェクトのカラーを継承するにはカラーセレクタの左端にあるマスを選択します。 | |||||||
オブジェクトのMute(ミュート)、Solo(ソロ)の設定ボタンであり、オブジェクトに自動的に設定されているミュートやソロの状態を示す。 オブジェクトをミュートにすると、現在のモニターセッションにおいて、このオブジェクトの音がミュートされる。オブジェクトをソロにすると、プロジェクト内の他のオブジェクトが全て、ミュートされる。 ミュートやソロを示すMやSが太文字であれば、このオブジェクトが意図的にミュートされた、またはソロにされたことを示す。太文字でない、薄いMやSの表示は、このオブジェクトのミュート状態やソロ状態が、他のオブジェクトの状態に関連して自動的に決まったことを示す。 あるオブジェクトをミュートすると、その下位オブジェクトが自動的にミュートされる。 オブジェクトをソロにすると、その同位にある他のオブジェクトが自動的にミュートされ、下位オブジェクトや上位オブジェクトが自動的にソロにされる。
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Inclusion |
SoundBankを生成する時にエレメントを含めるかどうかを指定する。選択すると、このオブジェクトが含まれる。選択しないと、含まれないことを示す。 サウンドデザインをプラットフォームごとに最適化するために、一部のエレメントを特定のプラットフォームで除外することができる。デフォルトで、このチェックボックスは全プラットフォームに適用される。チェックボックスの左側にある Linkインジケータ を使用し、エレメントをアンリンクする。その後にチェックボックスの状態をプラットフォームごとにカスタマイズできる。 このオプションを選択しないと、エディタのプロパティオプションや動作オプションが設定ができなくなる。 Default value: true | ||||||
このオブジェクトを直接参照する、あなたのプロジェクトにある要素の数を示します。アイコンの色は、このオブジェクトを参照するものがあればオレンジ色、参照するものがなければ灰色です。 ボタンを選択すると 「Referenceビュー」 が開き、 References to: フィールドにオブジェクト名が表示されます。 | |||||||
Notes |
このオブジェクトのプロパティについての、追加情報。 | ||||||
Property Editorで選択中のタブの表示方法を設定します。デフォルトで、選択した1つのタブを表示する1つのパネルがあります。スプリッターボタンをクリックすることで、左右または上下に並んだ2つのパネルが表示されます。選択したオプションは背景色で強調表示されます。 同じタブを両方のパネルで開くことはできません。どちらのパネルでも同じタブを開こうとした場合、最初のパネルに別のタブが自動的に表示されます。
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Relative Properties | ||||
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項目 |
内容 | |||
Voice Volume |
バスにルーティングする前、またはAuxiliary Busに送る前に、現在のオーディオオブジェクトに適用する減衰(レベルまたは振幅)。ボリュームの詳細については「ボイスパイプラインを理解する」を参照。 デフォルト値: 0
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Voice Pitch |
以下のような、オーディオストラクチャの再生スピード。
Default value: 0 Range: -2400 to 2400 Units: Cents | |||
Voice Low-pass Filter |
指定値に基づいて高周波を減衰させる、リカーシブ(再帰)フィルタ。 ローパスフィルタの単位は、適用するローパスフィルタ率を表し、0はローパスフィルタなし(信号に影響なし)、100は最大減衰を表す。 (—詳しくは WwiseのLPFとHPF値カットオフ周波数 を参照。) 単位:% Default value: 0 Range: 0 to 100 | |||
Cone High-pass filter |
指定値に基づいて低周波を減衰させる、リカーシブ(再帰)フィルタ。 このフィルタは適用するハイパスフィルタ率(%)を表し、0はハイパスフィルタなし(信号への影響なし)を意味し、100は最大アテニュエーションを意味します。 Cone High-pass filterはリンクインジケータとRTPC インジケータがあります。詳細は Working with the Property Editor を参照。 単位:% Default value: 0 Range: 0 to 100 |
Make-up Gain | ||||
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項目 |
内容 | |||
Make-up Gain |
ボイスに対する他のボリューム調整を全て行ったあと、最後に適用するボリュームゲイン(dB単位)。メイクアップゲインは、Actor-Mixer Hierarchy全体を通して、加算される。 ボイスの処理方法、ルーティング順序、各種ボリュームやエフェクトの適用位置などについては ボイスパイプラインを理解する を参照。 Make-up Gainの詳細は ラウドネスノーマライゼーション、またはメイクアップゲインを使い、ボリュームを調整する を参照。
Default value: 0 Range: -200 to 200 Units: dB |
Output Bus | |||||||
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項目 |
内容 | ||||||
Volume (to Output Bus) |
オーディオアウトプットバスにルーティングされる信号の減衰または振幅。
Default value: 0 Range: -200 to 200 Units: dB | ||||||
Low-pass Filter (to Output Bus) |
オーディオアウトプットバスにルーティングされる信号用の、ローパスフィルタ。 指定値に基づいて高周波を減衰させる、リカーシブ(再帰)フィルタ。 ローパスフィルタの単位は、適用するローパスフィルタ率を表し、0はローパスフィルタなし(信号に影響なし)、100は最大減衰を表す。 単位:% Default value: 0 Range: 0 to 100 | ||||||
High-pass Filter (to Output Bus) |
オーディオアウトプットバスにルーティングされる信号用の、ハイパスフィルタ。 指定値に基づいて低周波を減衰させる、リカーシブ(再帰)フィルタ。 ハイパスフィルタの単位は、適用するハイパスフィルタ率を表し、0はハイパスフィルタなし(信号に影響なし)を表し、100は最大減衰を表す。 単位:% Default value: 0 Range: 0 to 100 |
Game-defined Auxiliary Sends | ||||
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項目 |
内容 | |||
Override parent |
Game-defined Auxiliary Sendsの設定について、親の設定を継承するのか、階層内の現在の位置で定義するのかを指定する。チェックされていない場合は、Game-defined Auxiliary Sendsの項目をここで設定できない。
Default value: false | |||
Use game-defined auxiliary sends |
このオブジェクトで、ゲームオブジェクト用のGame-defined Auxiliary Sends機能を利用するのかどうかを指定する。Game-defined Auxiliary Sendとは、Auxiliary BusとSendボリュームの組み合わせのこと。 本オプションを選択すると、以下の機能に関して、オブジェクトが、ゲームから送られる数値によって影響される。 ゲームでSpatial Audioを初期化してあり、 RoomやPortalのデータをWwiseに送ってあれば、今ゲームオブジェクトのあるRoomに設定したAuxiliary Busへ、そのオブジェクトが送信するべきかどうかを、このプロパティで指定する。 Default value: false | |||
Volume (Game-defined auxiliary sends) |
このゲームオブジェクトに設定された、Game-defined Auxiliary Sendsボリュームに対する、減衰を設定する。 このボリューム設定で、ゲーム側で定義されるAUX Send数値をオフセットできる。
Default value: 0 Range: -200 to 200 Units: dB | |||
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User-Defined Auxiliary Send | |||||||
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項目 |
内容 | ||||||
Override Parent |
User-defined Auxiliary Sendの設定について、親の設定を継承するのか、階層内の現在の位置で定義するのかを指定する。チェックされていない場合は、User-defined Auxiliary Sendsの項目をここで設定できない。
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行ヘッダ部分でショートカット(右クリック)オプションのConfigure Columns...をクリックする。 「Configure Columnsダイアログボックス」が開く。表示する行とその順番を指定する。 | |||||||
ID column (User-Defined Auxiliary Sends) |
User-defined Auxiliary Sendsとして選択したAUXセンドの、IDを決める。最大4つのセンドを設定できる。 | ||||||
User Auxiliary Send |
このオブジェクトからセンドするオーディオデータの、送り先となるAuxiliary Busを設定する。AUXセンドの送り先は、Auxiliary Busに限定される。 AUXセンドを追加するには:
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[...] column (User-Defined Auxiliary Sends) |
Master-Mixer HierarchyにあるAuxiliary Busを選択できる。 | ||||||
User-Defined Auxiliary Send Volume |
Auxiliary Busに送られる信号の減衰を設定する。
Default value: 0 Range: -200 to 200 Units: dB | ||||||
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Early Reflections Auxiliary Sends | ||||||||||
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項目 |
内容 | |||||||||
Override parent |
アーリーリフレクションのAuxiliary Sendsの設定について、親の設定を継承するのか、階層内の現在の位置で定義するのかを指定する。チェックしていない場合は、Early reflectionsのAuxiliary controlの項目をここで設定できない。
Default value: false | |||||||||
Early Reflections Auxiliary Send |
Wwise Spatial Audioのリフレクション処理を有効にし、このオブジェクトがアーリーリフレクションの処理のために送信する先のAuxiliary Busを設定する。 アーリーリフレクション処理でシミュレーションされるのは、ゲームのジオメトリによって定義されたバーチャル面を、音が跳ね返るという音響現象である。最初の数個のリフレクションがリスナーに主要なスペーシャル情報を伝えるため、Reflectプラグインを使用してアーリーリフレクションを(レイトリバーブとは)別に、より詳細に処理した方が有利です。 アーリーリフレクションのレンダリングを行うためには、アーリーリフレクションのセンドにアサインされているAUXバスのエフェクトスロットにReflectプラグインをアサインする必要があります。 センドを指定しないと、Wwise Spatial Audioはこのサウンドのアーリーリフレクションパスを計算しない。 注: Spatial Audio APIを通して、Game Objectごとにリフレクション用Auxiliary Busをアサインすることもできる。もしリフレクションバスをAPI経由でアサインし、同時にオーサリングツールでサウンドにもアサインされている場合、このサウンドに使うバスはオーサリングツールに従う。
AUXセンドを追加するには:
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Early Reflections Auxiliary Send Volume |
Reflections用のAuxiliary Busに送られる信号の減衰を設定する。この制御機能は、APIで指定するReflections aux sendのボリュームにも影響する。
Default value: 0 Range: -200 to 200 Units: dB |
Sound Object Specific | ||||||||||
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Initial Delay |
再生前に適用される、最初のディレイの長さ。このディレイは、親と子のInitial Delayに追加される。
単位: s Default value: 0 Range: 0 to 3600 | |||||||||
Behaviors | ||||||||||
Loop |
このサウンドの再生回数、またはそのファイル中に設定したループ部分の再生回数を設定するための機能。 ADPCMなど、オーディオファイルの圧縮フォーマットによっては、ループマーカーが既定のサンプルバウンダリ上にくる必要がある。この条件に対応するために、Loop機能を使う前にファイルを再コンバージョンする必要がある場合もある。 Default value: false | |||||||||
Infinite |
このサウンド、またはそのファイル中に設定したループ部分を、無限(Infinite)に繰り返す設定。 Default value: true | |||||||||
No. of loops |
このサウンドの再生回数、またはそのファイル中に設定したループ部分の再生回数。 Default value: 1 Range: -1 to 32767 | |||||||||
Stream |
ゲームで再生するオーディオを、ゲームメディアから直接ストリーミングするための機能。 ストリーミングメディアはSoundBankに含まれない。ランタイムにディスクからそれらを開き、読み込むのは、Wwise Stream Managerの役割であり、そして最終的にはローレベルI/Oサブモジュールの役割である。Wwise I/Oの詳細は、 Wwise SDKドキュメンテーション を参照。 ストリーミングファイルを説明するファイルがSoundBanksInfo.xmlであり、SoundBank生成時にプラットフォーム別に作成される。詳細は SoundBankの管理 を参照。
Default value: false | |||||||||
Is Non Cachable |
ストリーミングマネージャでキャッシュ機能を有効にした場合に、このファイルのキャッシュを無効にする。ストリーミングキャッシュを長いループや再生頻度の低いファイルに使用する代わりに、そのスペースをほかのサウンドに有効利用するのに便利である。 Default value: false | |||||||||
Zero Latency |
オーディオファイルの最初の部分で構成された短いオーディオバッファを作成して、このファイルの残りをフェッチするのに必要なレイテンシ時間をカバーする。これにより、ストリーミングするサウンド全体をディレイなしで再生できる。 レイテンシやプレフェッチはトラックごとに設定する。1つのトラックに複数のミュージックソースがある場合は、全てのソースの最初の部分をメモリにロードする必要がある。 Default value: false | |||||||||
Prefetch length (ms) |
ストリーミングサウンドをゼロレイテンシで再生するために、事前にメモリにロードするサウンドの始まり部分の長さを、ミリ秒単位で設定する。 単位:ms Default value: 100 Range: 0 to 10000 |