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バージョン
2022.1.18.8567
2024.1.4.8780
2023.1.12.8706
2022.1.18.8567
2021.1.14.8108
2019.2.15.7667
2019.1.11.7296
2018.1.11.6987
2017.2.10.6745
2017.1.9.6501
2016.2.6.6153
2015.1.9.5624
- 必要条件
2024.1.4.8780
2023.1.12.8706
2022.1.18.8567
2021.1.14.8108
2019.2.15.7667
2019.1.11.7296
2018.1.11.6987
2017.2.10.6745
2017.1.9.6501
2016.2.6.6153
2015.1.9.5624
Wwise Unreal Integration Documentation
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実際の音響環境では、閉ざされた空間からくる音は壁を透過して聞こえ、ドアや窓などの開口部からも聞こえてきます。Spatial Audioは、ルームやポータルというジオメトリのハイレベルな抽象化を使い、このエフェクトをシミュレーションします。
info | 注記: このチュートリアルを始める前に、 Spatial Audioチュートリアルの事前準備 を完了させておいてください。 |
New Child > Presets を選択し、Room Auxiliary Busを選択します。
AkSpatialAudioVolume
のDetailsパネルで、 Fit To Geometry を有効にします。AkSpatialAudioVolume
を変えます。AkSpatialAudioVolumeを変えていくと黄色いプレビューアウトラインが表示されるので、注目してください。満足できる形が見つかったときにマウスボタンを離せば、AkSpatialAudioVolumeがこの場所にスナップします。AkSpatialAudioVolumes
を配置していく方法について、詳しくは Fit to Geometry を参照してください。AkSpatialAudioVolume
オブジェクトで有効になっていることを確認します。info | 注記: Auto Assign Aux Bus is discussed in Reverb Parameter Estimation |
2つの AkAcousticPortal オブジェクトを追加します
AkAcousticPortal
を適切な開口部の近くにドラッグすると、黄色いプレビューアウトラインが表示されます。納得のいく配置場所が見つかったら、マウスボタンを離せばAkAcousticPortalがこの場所にスナップします。AkAcousticPortals
を配置していく方法について、詳しくは Fit to Geometry を参照してください。AkAcousticPortal
が配置できたら、希望するクロスフェード距離になるようにスケールギズモを使って各ポータルの奥行を調整します。ポータルが(ローカルのX軸に沿って)深ければ深いほど、AkComponent
がそこを通ってトランジションするときのクロスフェード距離が長くなります。これは、リバーブのセンドとスプレッドトランジションの両方に当てはまります。info | 注記: An ![]() |
Wwise Authoringに接続してから、Game Object Profilerレイアウトに移動します(ショートカットはF12)。Game Object 3D Viewerに以下が表示されます:
info | 注記: この透過損失値は AkRoomComponent コンポーネントでルームの透過損失パラメータを変更すれば、設定できます。 |
[fuzzy][fuzzy]
info | 注記: Diffraction and transmission loss attenuate the sound using the Diffraction and Transmission curves in the sound's Attenuation ShareSet. When these curves are set to Use Project Obstruction/Occlusion, they use the curves in the Obstruction/Occlusion tab of the Project Settings in the Authoring application. ![]() ![]() |
Portalから出てくるサウンドは、反響して、リスナーが現在いる部屋に入ってくることがあります。These steps show how to configure it.
Room Reverbに使うAuxiliary Busを探します。このRoomは、ほかの部屋のリバーブに送るサウンドが出ている部屋です。
Auxiliary sendsが有効になっているRoomでサウンドを再生してから、つながっている別のRoomに移動します。
部屋には、エアコンの稼働音など、特定のアンビエント音があることがあります。これを再現するために、Spatial Audio Roomというゲームオブジェクトにイベントをポストすることができます。リスナーがこのRoom(部屋)にいると、サウンドのポジションはその位置にあります。When in a different room, the listener will hear the room tone from the connecting portals and through the walls.
あなたのRoomの1つで、このイベントをAk Eventセクションの下にあるAk Audio Eventパラメータに追加します。
In the Spatial Audio Tutorial map, we used Blueprint functions in the Level Blueprint to activate and deactivate the room tone.
Room ToneのあるRoomまで移動し、キーを押してRoom Toneをスタートします。音が聞こえることを確認します。
3D Game Object Viewerでリスナーを動かしながら、Roomゲームオブジェクトを観察します。
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