バージョン
Wwiseでプロファイリングを行うと、バスのパイプラインを通過中のAudio Objectの状態を観察することができます。Audio Objectの情報として、スプレッド、Metadata、メーター値、そのリスナーのポジションやオリエンテーションに対するAudio Objectの相対的なポジションなどが、表示されます。
Windowsでオーサリングしている場合は、 Windows Sonic を有効にします。これで、WwiseからAudio Objectを受領し、処理できる、スペーシャルオーディオエンドポイントが確立されます。
Wwiseメニューバーで、 Audio > Authoring Audio Preferences... を選択します。
Authoring Audio Preferencesダイアログが開きます。
Authoring Audio Preferencesダイアログで、 Enable System Audio Objects を選択します。
注釈 | |
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ゲームエンジンではなくWwise Authoring上で再生するAudio Objectをプロファイリングするには、Wwiseで使えるようにSystem Audio Objectsを有効する必要があります。 |
Project ExplorerのAudioタブで、System Audio Deviceをダブルクリックします。
System Audio Device Editorが開きます。
System Audio Device Editorで、 Allow 3D Audio を選択します。これにより、エンドポイントの3D Audio機能の起動を試みることをAudio Deviceに許可します。
注釈 | |
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このオプションを選択しても3D Audioの起動が保障されるわけではなく、プラットフォームが3D Audioに対応している場合に限り、起動できます。このビューに表示されるほかの項目の詳細については、 Audio Device Editor: System を参照してください。 |
プロファイリングしたいサウンドのProperty Editorを開きます。Positioningタブを選択し、以下を行います:
3D Spatialization を Position に設定します。
3D Position を Emitter with Automation に設定します。
Automation... ボタンを選択します。 Position Editor (3D Automation) ビューが開きます。
注釈 | |
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サウンドに3Dポジションをアサインすることで、Audio Object 3D Viewerに、リスナーとAudio Objectの位置関係が表示されます。 |
Position Editor (3D Automation) ビューで、 New ボタンを選択します。
原点からオフセットされたパスが作成されます。
メニューバーで、 Layouts > Audio Object Profiler を選択します。
Audio Object Profilerレイアウトが開きます。
このレイアウトの左上にあるAudio Object Listビューの、View Settingsボタンを選択します。
Profiler Settingsダイアログが開きます。
Profiler Settingsダイアログで、 Audio Object Data と Voices Data のオプションを選択します。
Start Captureボタンを選択し、プロファイラのデータのキャプチャを開始します。
メニューバーで Views > Transport Control を選択し、プロファイリングするサウンドを再生します。
レイアウトの下にあるVoice Monitorビューで、タイムカーソル(黄色い線)を左の方にドラッグし、リストにそのサウンドが表示されるところまで動かします。
この時点で、Audio ObjectがAudio Object ListビューとAudio Object 3D Viewerに表示されます。
Audio Object Listビューで、このサウンドを選択します。
Audio Object MetadataビューとAudio Object Meterビューのどちらにも、選択したAudio Objectの該当するデータが表示されます。
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