Positioningタブで、音がゲーム中にどのように伝搬するのかを設定します。音の伝搬は、ポジショニングの種類で変わります。Wwiseでは、スピーカーパンニング、または3Dスペーシャリゼーションを使えます。この2種類のポジショニング設定の主な違いは、ソースチャンネルのアウトプットスピーカーへのマッピング方式です。デフォルトで、パンニングした音のソースチャンネルは互いにリンクし、リスナーやゲームオブジェクトの位置や向きにかかわらず、フロントのLとRのスピーカーから再生されます。ただし、Speaker Pannerを使い各チャンネルのボリュームバランスを調節して、音が異なるスピーカーから聞こえてくるようにすることができます。
3Dスペーシャリゼーションの音は、どのインプットチャンネルを、サラウンド環境のどのスピーカーにアウトプットするのかを自由に設定できるので、リスナーとの関係に応じたサウンドの動きを簡単にシミュレーションできます。3Dスペーシャリゼーションの音は、スペーシャリゼーションをWwiseで事前に設定できるほか、ゲームオブジェクトのゲーム中の実際のポジションを利用することもできます。
3Dスペーシャリゼーションは、リスナーに対するエミッタの位置に依存します。このため3Dスペーシャリゼーションが起きるには、エミッタとリスナーの両ゲームオブジェクトが別々である必要があります。WwiseプロジェクトのActor-Mixer Hierarchyのオブジェクトは、ゲームがEventsをポストしたときに、そのオブジェクトのエミッタに関連付けられます。WwiseオブジェクトのListener Relative Routingオプションを有効にすると、オブジェクトのアウトプットバスは、代わりにリスナーに関連付けられます。通常、Listener Relative RoutingオプションをActor-Mixer Hierarchyで有効にするので、その次にくるバスはリスナーに関連付けられます。ちなみに、3Dスペーシャリゼーションを実行できるのは、WwiseオブジェクトのListener Relative Routingを有効にしたときだけで、その理由は、エミッタに関連付けられたオブジェクトが、リスナーに関連付けられたバスにミックスされていくときに実行されるからです。
注釈 | |
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Listener Relative Routingを、Actor-Mixer Hierarchyのサウンドやその他のオブジェクトに関して、例え3Dスペーシャリゼーションを利用していなくても有効にすべきです。さもなければアウトプットバスがリスナーではなくエミッタに関連付けられ、バスの個別のインスタンスが発生してしまいます。 |
エミッタとリスナーのゲームオブジェクトの間の距離に基づき、サウンドに距離減衰を適用し、さらにこの設定をAttenuation ShareSetとしてWwise内のほかの多数のオブジェクトで共有することもできます。
ゲームコントローラーなど、高度でないデバイスでは、モーターを使った3D環境のシミュレーションができないため、ポジショニング(Positioning)は問題となりません。ただし、減衰を利用して、プレイヤーから離れるモーション信号の強度を徐々に減らすことはできます。
注釈 | |
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バスのポジショニングは、バスを通る全てのオブジェクトへの影響を考慮しないといけませんが、バスのPositioningタブはActor-MixerやInteractive MusicのオブジェクトのPositioningタブとほぼ同じです。唯一、Override parentオプションだけが適用されません。 |
General | |||||||
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項目 |
内容 | ||||||
[name] |
オブジェクト名。 | ||||||
オブジェクトのカラーを示します。アイコンをクリックすると、カラーセレクタが開きます。 カラーを選ぶと、オブジェクトに適用されます。オブジェクトのカラーを選択すると図示の通り選択したマスにパレットアイコンと、右下に黄色い三角形が表示されます。 親オブジェクトのカラーを継承するにはカラーセレクタの左端にあるマスを選択します。 | |||||||
オブジェクトのMute(ミュート)、Solo(ソロ)の設定ボタンであり、オブジェクトに自動的に設定されているミュートやソロの状態を示す。 オブジェクトをミュートにすると、現在のモニターセッションにおいて、このオブジェクトの音がミュートされる。オブジェクトをソロにすると、プロジェクト内の他のオブジェクトが全て、ミュートされる。 ミュートやソロを示すMやSが太文字であれば、このオブジェクトが意図的にミュートされた、またはソロにされたことを示す。太文字でない、薄いMやSの表示は、このオブジェクトのミュート状態やソロ状態が、他のオブジェクトの状態に関連して自動的に決まったことを示す。 あるオブジェクトをミュートすると、その下位オブジェクトが自動的にミュートされる。 オブジェクトをソロにすると、その同位にある他のオブジェクトが自動的にミュートされ、下位オブジェクトや上位オブジェクトが自動的にソロにされる。
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Inclusion |
SoundBankを生成する時にエレメントを含めるかどうかを指定する。選択すると、このオブジェクトが含まれる。選択しないと、含まれないことを示す。 サウンドデザインをプラットフォームごとに最適化するために、一部のエレメントを特定のプラットフォームで除外することができる。デフォルトで、このチェックボックスは全プラットフォームに適用される。チェックボックスの左側にある Linkインジケータ を使用し、エレメントをアンリンクする。その後にチェックボックスの状態をプラットフォームごとにカスタマイズできる。 このオプションを選択しないと、エディタのプロパティオプションや動作オプションが設定ができなくなる。 Default value: true | ||||||
このオブジェクトを直接参照する、あなたのプロジェクトにある要素の数を示します。アイコンの色は、このオブジェクトを参照するものがあればオレンジ色、参照するものがなければ灰色です。 ボタンを選択すると 「Referenceビュー」 が開き、 References to: フィールドにオブジェクト名が表示されます。 | |||||||
Notes |
このオブジェクトのプロパティについての、追加情報。 | ||||||
Property Editorで選択中のタブの表示方法を設定します。デフォルトで、選択した1つのタブを表示する1つのパネルがあります。スプリッターボタンをクリックすることで、左右または上下に並んだ2つのパネルが表示されます。選択したオプションは背景色で強調表示されます。 同じタブを両方のパネルで開くことはできません。どちらのパネルでも同じタブを開こうとした場合、最初のパネルに別のタブが自動的に表示されます。
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Positioning | |||||||
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項目 |
内容 | ||||||
Center % |
センタースピーカーで再生するボリュームの量または率。
Default value: 0 Range: 0 to 100 | ||||||
Speaker Panning |
デフォルトの設定はDirect Assignmentで、FLはFLに、FRはFRに、といった具合にマッピングされる。 Balance-Fadeに設定すると、2.0から7.1までのAudio Busの、各チャンネルのボリュームを調整できる。Speaker Pannerに関して、円に近いチャンネルはボリュームが増大し、円から遠いチャンネルはボリュームが減少する。 Steeringに設定すると、サウンドのチャンネルの中身を、出力バスのチャンネルに対し再配分できる。配分は、Speaker Pannerの円に近い方がウェイト付けが重くなる。 パンナーは、ソース内のチャンネル数とは独立して機能する。
Default value: Direct Assignment | ||||||
Speaker Pannerが開く。 | |||||||
Listener Relative Routing |
これを有効にすると、このWwiseオブジェクトにおけるエミッタとリスナーの関係が検証されます。エミッタとリスナーの関係を検証することはActor-Mixer Hierarchyのオブジェクトでほぼ必ず必要で、その理由は、Actor-Mixerがエミッタと関連付けられている一方、バスは一般的にリスナーと関連付けられているからです。 バスの場合、Listener Relative Routingが適しているのは、このバスがもたらすサブミックスが独立したエミッタを表し、そのポジションをゲームによって明確に決め、リスナーに対する3Dスペーシャリゼーションを実行する必要があるときだけです。代表的なユースケースとして、Wwise Spatial AudioによってRoomsに関連付けられるAuxiliary Bussesや、Reflectプラグインをホストするアーリーリフレクションのバスなどがあります。 ポジショニングタイプに関係なく、あなたのシグナルチェーンにある少なくとも1つのオブジェクトに対して、Listener Relative Routingを有効にする必要がありますが、その逆の場合は、ミキシンググラフ(つまりバスや、そのEffects)が完全に重複してしまいます。CPUをより多く使う以外に、コンプレッサなどのバスインサートのEffectsの大半は、意図通りに機能しません。 エミッタとリスナーの関係の評価は、ゲームオブジェクトで決まる3Dポジショニングを実行するためにも、必ず必要です(減衰、スペーシャリゼーション)。 | ||||||
3D Spatialization |
チェックを入れると、ソースのポジショニングを計算して、3D環境を移動する様子がシミュレーションされる。Position、またはPosition + Orientationを設定すると、サラウンド環境において、サウンドが特定のスピーカーから聞こえることで、ソースの動きが表現される。Position + Orientationの場合、エミッターとリスナーの相対的な向き(orientation)に応じて、そのサウンドのマルチチャンネルコンテンツも回る。Orientationの影響が出るのは、インプットファイルがマルチチャンネルで、スプレッドが0より大きい場合に限る。 Noneに設定すると、ソースはSpeaker Panning設定に従いパンニングされる。 Default value: None | ||||||
Speaker Panning / 3D Spatialization Mix |
Speaker Panningと3D Spatializationの間で、クロスフェードを適用する。スペーシャリゼーションがNone以外のときに、設定可能。 Default value: 100 Range: 0 to 100 | ||||||
Enable Attenuation |
これを設定すると、指定したAttenuation ShareSetの減衰カーブが適用される。このプロパティにRTPCを追加し、減衰カーブの適用をランタイムに有効にしたり無効にしたりできる。 Default value: true | ||||||
(Selector) |
このオブジェクトに適用できる減衰インスタンスのリスト。 減衰インスタンスを削除するには、Noneオプションを選択する。 | ||||||
「Attenuation Editor」が開き、選択した減衰インスタンスの距離に基づく減衰を設定できる。 ShareSetを使う場合、この減衰設定を変更すると、このShareSetを使用する全てのオブジェクトにも変更が適用される。 | |||||||
Mode |
減衰インスタンスがカスタムインスタンスか、プロジェクト内の複数のオブジェクトがシェアするものかを、指定する。選択できる2種類のモードを以下に示す。
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選択中のShareSetを、Project ExplorerのShareSetsタブに表示する。 | |||||||
Position「ポジション」 | |||||||
3D Position |
3Dポジショニング(減衰、スペーシャリゼーション)のためにポジショニングを計算する方法の設定。
Default value: Emitter | ||||||
「Position Editor (3D Automation)」が開き、アニメーションパスを使い、オブジェクトのスペーシャルポジションをサラウンド環境に設定できる。 | |||||||
Hold Listener Orientation |
アニメーションパスのポジションが、リスナーの向き(orientation)に固定されているのかどうか。 このオプションを選択しないと、パスもリスナーに合わせて動く。つまり、リスナーの向きに関わらず、サウンドが常に同じスピーカーから聞こえてくる。選択すると、リスナーがパスから独立して動く。つまり、リスナーが向きを変えると、サウンドが違うスピーカーから聞こえてくる。 例えば、ゲームのリスナー周りで、場所が固定されない鳥サウンドを自動的につくる場合を考える。さらに、そのワンポイント(1点)パスがフロントライトの象限にあるとする。この場合、リスナーがゲーム中に向きを変えると以下が起きる。
本オプションは、場所が固定されないアンビエントサウンドに適している。 リスナーというコンセプトがWwiseオーサリングアプリケーションに組み込まれていないため、本オプションはゲーム中にしかテストできない。 Default value: false | ||||||
Hold Emitter Position and Orientation |
有効にすると、サウンドの再生開始の瞬間のゲームオブジェクトのポジションとオリエンテーションが保存され、サウンドが終わるまで、それをもとにポジショニングが決まる。
Default value: false | ||||||
Diffraction and Transmission |
Spatial Audioで、音の回折(diffraction)や透過(transmission)の処理を有効にする。 バーチャル環境の中で、回折は音が障害物を回り込む音の現象をシミュレーションし、透過は音が障害物を透過するのをシミュレーションする。障害物は、ルームやポータルやジオメトリで定義され、これらはAPI経由でゲームからSpatial Audioに渡される。障害物を回り込む音は回折の対象となり、障害物を透過する音は透過損失の対象となるが、どちらも音のボリュームやフィルターに影響を与える。 回折や透過をシミュレーションするためには、まずゲームがレベルのジオメトリ、ルーム、ポータルを定義し、それをWwise Spatial Audioに送る必要がある。 音の回折と透過を有効にすると、Wwise Spatial Audioで以下が行われる:
Default value: false |
Override parent |
ポジショニング設定や減衰設定について、親の設定を継承するのか、階層内の現在のレベルで定義するのかを示す。チェックされていない場合は、ポジショニングの項目を設定できない。 このオブジェクトが最上位オブジェクトの場合は、本オプションを選択できない。 Default value: false |