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コンテナ内のオブジェクトを、全て再生

別の場面では、コンテナ(Container)を呼び出した時に、コンテナ内の全てのオブジェクトを再生させることができます。例えば、ゲームで特殊な銃を発砲して、一連のサウンドを立て続けに再生させる場面などです。このような状況で設定する再生モードが、Continuousモードです。

Continuousモードに設定したSequence Containerを使い、特殊な銃が発砲された時に、一連のサウンドをWwiseが次々と再生する流れを、下図に示します。

Continuousモードではコンテナ内のオブジェクトを全て再生するため、ループを設定できるほか、オブジェクト間に様々なトランジションを設定できます。

[注釈]注釈

Random Containerのモードが、Continuousに設定されている場合、リストが1回、完全に再生されるまで、何回も繰り返されるオブジェクトもあります。これは、そのコンテナに入っている各オブジェクトに設定されたウェイト付けに起因します。

コンテナ内のオブジェクトを、全て再生するには:

  1. Property Editorに、Random ContainerまたはSequence Containerを1つロードする。

  2. グループボックスPlay Modeで、Continuousオプションを選択する。

    Continuousの選択肢が選択可能となる。

  3. Sequence Containerにおいて、コンテナが再生される度にプレイリストを頭に戻すには、Always reset playlist(常にプレイリストをリセットする)オプションを選択する。このオプションの選択を外すと、コンテナは前回ストップした位置から、つまりプレイリストの次のオブジェクトの最初から、再生を続ける。

  4. コンテナの全てのコンテンツをループさせるには、Loopオプションを選択する。

    Loopの選択肢が選択可能となる。

  5. 以下のオプションを1つ選択する。

    • Infinite(無限)を選択すると、コンテナが無限に繰り返される。

    • No. of Loops(ループ回数)を選択すると、設定した回数だけコンテナが再生される。

  6. No. of Loopsオプションを選択した場合は、コンテナを再生させる回数を、入力する。

  7. Transitionsを選択すると、プレイリストのオブジェクト間にトランジションが適用される。

    Transitionの選択肢が選択可能となる。

  8. Typeリストの以下のオプションから、1つ選択する。

    • Xfade (amp) を選択すると、一定振幅を用いたクロスフェードが、2つのオブジェクト間に追加される。

    • Xfade (power) )を選択すると、定電力を用いたクロスフェードが、2つのオブジェクト間に追加される。

    • Delayを選択すると、2つのオブジェクト間にサイレンスが追加される。

    • Sample Accurateを選択すると、オブジェクト間のレイテンシのない、シームレスなトランジションとなる。なお、Opusオーディオフォーマット(ディスクからストリーミングした場合)やXMAオーディオフォーマットは、サンプルアキュレートなトランジションを行えるような信頼できるコーデックでない。

    • Trigger rate を選択すると、コンテナ内のオブジェクトのTrigger率を指定できる。これは、速い銃撃音の表現などに便利である。別の使い方としてMIDIを活用して銃声音を1つ1つ正確にポストすることも可能である。詳細はSDKドキュメントの 銃の連射をシミュレーションする を参照。

    [注釈]注釈

    トランジションタイプとしてXfade、Sample accurate、またはTrigger rateを選択する場合は、いくつかの制限や制約がある。代表的なものを以下に示します:

    • Blend ContainerやSwitch Containerでは、クロスフェード(Xfade)を使えません。Random ContainerやSequence Containerのクロスフェードは、子のBlend ContainerやSwitch Containerが再生されると、失敗します。

    • Sample Accurateのトランジションを設定したRandom Container、またはSequence Containerにおいて、BreakというActionを使い、そのループから出る場合、そのBreakというActionが、現在のサウンドの一番最後にあり、次に再生するサウンドのプリフェッチ時間が充分でなければ、トランジションが、Sample Accurateにならないかもしれません。この問題を回避するには、対象となるサウンドに、メモリ内のコンテンツを使います(つまり、ストリーミングをせず、ハードウェアコーデックを使いません)。

    • StopというActionのフェードアウトは、Xfade、またはTrigger rateのトランジションを使うContainerに対し、伝播しません。コンテナに対してStopEventをコールすると、フェードアウト値が再生中の現在のセグメントよりも長い場合は、そのセグメントが終了するとサウンドが急に途切れます。対策として、Set Voice VolumeというActionを使いフェードを作成して、StopというActionをディレイさせます。

  9. テキストボックスDurationに、クロスフェード、ディレイ、またはTrigger率の時間の長さを入力する。

    [注釈]注釈

    サンプルアキュレートのトランジションでは、Durationオプションを選択できません。


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