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Objectベースのオーディオを理解する

Objectベースのオーディオパイプラインによって、Wwiseは個別のオーディオバッファを、そのMetadataと共に、プラットフォームのOSのオーディオ担当部分、別名 エンドポイント に、届けることができます。エンドポイントが3D Audioに対応していれば、3Dポジションやオリエンテーションなどが含まれるMetadataを使って、独自のスペーシャリゼーションエフェクトをレンダリングできます。エンドポイントは、聞き手のコンフィギュレーションを把握しているので、結果的に、可能な限り精度の高い空間配置を実現する音を届けられます。また、エンドポイントが最終的なミックスをヘッドフォンまたはスピーカーに届けるときに、最も適したレンダリング方法を採用できます。

オーディオバッファと、それに対応するMetadataの組み合わせを、 Audio Object と呼びます。Bus HierarchyにおけるAudio Objectは、エンドポイントに送信されるSystem Audio Objectと異なります。バスのコンフィギュレーションをAudio Objectsに設定すると、3Dオブジェクトや、マルチチャンネルのスペーシャリゼーションを適用していないオブジェクトなど、様々な種類のAudio Objectをバスに入れることができます。

各Audio Objectは:

  • 3Dスペーシャリゼーション情報を持つことも、持たないことも可能です。

  • プラグインメタデータを持つことも、持たないことも可能です。(プラグインメタデータは、Actor-Mixer HierarchyからAudio Objectに直接インサートしたり、Audio ObjectがMetadataプラグインのあるバスを通過するときに、Audio ObjectにMetadataを伝播させることができます。)

  • 1つまたは複数のチャンネルを持つことができます。

以下のセクションでは、Audio Objectのオーサリングや、Audio Objectを確実にエンドポイントに届ける方法についての詳細を、説明します:


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