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Game-Defined Auxiliary Sendを、ワークフローに取り込む

Wwiseでは、エフェクトでAuxiliary Busを作成して編集して、どのオブジェクトがそれをセンドするのかを設定できます。AUXセンドを、ゲームオブジェクトのポジションに基づいて、プログラムを使ってサウンドに設定できます。Game-Defined Auxiliary Sendを開発チームが実装する方法を、以下に示します。

  • サウンドデザイナーが、ゲームの「小部屋」「境界」「洞窟」などの環境に相当するAuxiliary Busオブジェクトを、設定する。

  • サウンドデザイナーが、環境音響の影響を受ける全てのサウンドに関して、Use game-defined auxiliary sendsオプションを選択する。

  • ゲーム開発者が、ゲーム内のジオメトリに基づき、環境にAuxiliary Busをマッピングする。

  • ゲーム開発者が、リアルタイムで環境の割合(%)を計算した結果を、サウンドエンジンに伝えるメカニズムを作成する。

  • サウンドエンジンが、各ゲームオブジェクトがトリガーしたサウンドに適用すべきAuxiliary Busを、計算する。


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