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2017.1.9.6501

2016.2.6.6153

2015.1.9.5624


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Game Object 3D Viewer Settings

Game Object 3D Viewer Settingsを使い、 「Game Object 3D Viewer」に表示させる情報を指定します。

項目

内容

Game Objects

Show Active Voices Onlyこれを有効にすると、現在アクティブボイスのあるゲームオブジェクトだけがViewerに表示されます。ゲームオブジェクトにアクティブボイスがあると判断されるのは、そのゲームオブジェクトからアクティブボイスが出ている場合、またはゲームオブジェクトがアクティブボイスのリスナーである場合です。
Show Virtual Voicesこれを有効にすると、バーチャルボイスのあるゲームオブジェクトがViewerに表示されます。

Show Name Text

ゲームオブジェクト名を3D Viewerに表示させるのかを指定する。

Show Position Text

ゲームオブジェクトの座標を3D Viewerに表示させるのかを指定する。

Show Input Channels Text

与えられたGame Objectの各位置に対してどのチャンネルが放出されるかを示します。

Input Channelsオプションをオンにすると、指定されたGame Object の各位置のチャンネルマスクが表示されます。これらの位置は、使用可能なソースチャンネルのサブセットのみを使用します。たとえば、Game Object の位置が AK::SoundEngine::SetMultiplePositions のAkChannelEmitterバージョンを使用して設定されている場合。

Input Channelsオプションをオンにしても、すべてのチャンネルが特定のゲームオブジェクトのすべての位置から放出されても目立つ変化は生じません。

Show Axis

ゲームオブジェクトのフロントとトップの軸に平行な矢印を、3D Viewerに表示させるのかを指定します。矢印の色は、それぞれZ軸、Y軸と同じです。

Axis Length

エミッターやリスナーのオリエンテーションを表すTop AxisやFront Axisの長さ。

デフォルト値: 1
Range: 0.1から10,000
単位: ゲームユニット

Voices and Busses

Show Name Text

Attenuation ShareSetを使用している場合、ShareSet名を3D Viewerに表示させるのかを指定する。

Show Attenuation Radius

ボイスの減衰がある場合、減衰半径を3D Viewerに表示させるのかを指定する。

Show Attenuation Cone

ボイスの減衰がある場合、減衰コーンを3D Viewerに表示させるのかを指定する。

Show Spread Cones

3D Viewerで、リスナーゲームオブジェクトの上にスプレッドコーンを表示させるのかを指定します。

Spread Cones Size

スプレッドコーンの大きさを調整します。

デフォルト値: 2.0
Slider Range: 0.01 から 1000
単位: メートル

Spatial Audio

Geometry Opacity

Game Object 3D Viewerに表示されるSpatial Audio Geometryの可視性を調整する設定で、0は透明、1は完全に不透明な状態です。

デフォルト値: 0.5
スライダ範囲: 0から1
単位: N/A

Portal Opacity

Game Object 3D Viewerに表示されるSpatial Audio Portalの可視性を調整する設定で、0は透明、1は完全に不透明な状態です。

デフォルト値: 0.5
スライダ範囲: 0から1
単位: N/A

Show Portal Info Text

キャプチャーしたPortal情報、例えば名前、オリエンテーション、ステートなどを、表示させるかどうかを指定します。

Display as Wire Frame

PortalsやGeometryを透明なワイヤーフレームとして表示するのか、またはテキスチャーを色で表した固体として表示するのかを、指定します。

Show Reflection Paths

反射パスを3D Viewerに表示させるのかを指定します。これらのパスはSpatial Audioが作成し、Reflect Effectプラグインに送るものです。反射パスは、発信された音がSpatial Audio Geometryから反射しながらリスナーに到達するまでのパスを示すものです。

Show Reflection Image Sources

イメージソースのアイコンを3D Viewerに表示させるのかを指定します。このアイコンは、Reflect Effectプラグインによって作成されたイメージソースの位置を示します。

Show Diffraction Paths

回折パスを3D Viewerに表示させるのかを指定します。回折パスは、発信された音がSpatial Audio PortalまたはGeometryエッジを回折してからリスナーに到達するまでのパスを示すものです。

Show Diffraction Edges

回折辺を3D ViewerのSpatial Audio Geometryに表示させるのかを指定します。

Diffraction Edge Axis Length

回折辺の通常ベクトルの長さを調整します。

デフォルト値: 1.0
Slider Range: 0.01 から 1000
単位: メートル

Radial Emitter Opacity

Game Object 3D Viewerに表示されるSpatial Audio Radial Emitterの半径の可視性を調整する設定で、0は透明、1は完全に不透明な状態です。

デフォルト値: 0.5
スライダ範囲: 0から1
単位: N/A

UI Scaling

Text Size

3D Viewerの文字の大きさを倍増させます。

デフォルト値: 1.0
Range: 0.1 から 4.0
単位: N/A

3D Object Icon Size

Game Objectアイコンの大きさを倍増させます。

デフォルト値: 1.0
Range: 0.0 から 4.0
単位: N/A

World Scaling

World Orientation

3D Viewerのグラフで上を指すベクトルのこと。以下のオプションから選択する。

  • Y Up - X-Z面を床とします。

  • Z Up - X-Y面を床とします。

  • X Up - Y-Z面を床とします。

Game Units to Meters

1メートルに相当するゲームユニット数。設定の大きさをメートルに換算するのに役立ちます。

デフォルト値: 1
UI Range: 0.001 から 1000
Range: FLT_MIN から FLT_MAX
単位: ゲームユニットまたはメートル

この設定をゲームが fGameUnitsToMeters 初期設定で設定する場合、調整する必要はありません。

Show Grid

底面グリッドを3D Viewerに表示させるのかを指定する。

Grid Subdivision Size

底面グリッド線の間隔。

デフォルト値: 1
Range: 0.1から10,000
単位: ゲームユニット

Show World Axis

ワールドの軸のインジケータを3D Viewerに表示するのかどうかを指定します。

First Person Camera

Movement Speed

カメラの動きの速さを指定する。

デフォルト値: 1.0 (秒速約 33.3 ユニット)
Range: 0.01 から 100
単位: 1フレーム毎のWwiseユニット数

Shift Acceleration Factor

Shiftを押しながらカメラを移動させる時の加速度を変える乗数。

デフォルト値: 3
Range: 1から100
単位: N/A

Invert Mouse

マウスによる上下方向を逆にする。

Spatial Audio Debug

Room Extent Opacity

Game Object 3D Viewerに表示されるSpatial Audio Room Extentの可視性を調整する設定で、0は透明、1は完全に不透明な状態です。

Room extentは、ルームの様々な頂点から計算されたバウンディングボックスです。Room extentを使ってルームのウェットトランスミッションのスプレッドを計算します。

詳細は Setting up Room Geometry を参照してください。

デフォルト値: 0.0
Slider Range: 0 から 1
単位: N/A

Spatial Audio Ray Casting

Display Reflection Rays

オーディオパスではなく、レイキャスティングエンジンが放出するリフレクションレイを表示します。リフレクションレイを放出し、環境をサンプリングして反射の経路の可能性を発見します。

Display Diffraction Rays

オーディオパスではなく、レイキャスティングエンジンが放出するディフラクションレイを表示します。ディフラクションレイを放出し、環境をサンプリングして回折の経路の可能性を発見します。

Display Edge Receptors

エッジレセプタを表示します。エッジレセプタはレイキャスティングエンジンが、可能性のある回折エッジを発見するために使用します。

Game Object 3D Viewer Settingsダイアログボックスを閉じる。


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