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ファイルパッケージャに関する、コツとベストプラクティス

ファイルパッケージの個数やコンテンツを決める前に、以下のセクションに目を通して、ファイルパッケージャを最大限に活用するための、コツやベストプラクティスを参照してください。

リリース後のダウンロード用コンテンツ(DLC)を、パッケージする

ゲームのリリース後も、プレイヤーにDLC(ダウンローダブルコンテンツ)を提供することで、ゲームの寿命を延長することが、一般的になっています。このような新規コンテンツの配信を管理するための簡単な手順を、以下に示します。

ファイナルリリース向けコンテンツをパッケージするには:

  1. Wwiseプロジェクトで、ゲームの最終ビルド用のSoundBankを、生成する。

  2. File Packagerを開く。

  3. Wwiseが生成した、SoundbanksInfo.xmlファイルを、インポートする。

    [注釈]SoundbanksInfo.xmlファイルを生成するには

    Project SettingsまたはSoundBanks Settingsで、SoundBanksタブを開き、必ずGenerate Metadata Filesオプションを有効にしてください。さらに、Generate XML Metadataオプションを有効にする必要があります。これらを設定すれば、SoundBanks生成が成功するたびに、Wwiseが必ず、SoundbanksInfo.xmlファイルを生成します。

  4. デフォルトのファイルアサインメント(File assignments)設定を、Noneに設定する。

  5. 全てのファイルを、マニュアル操作で1つのパッケージに追加する。

    これで、あとから新規コンテンツを追加した場合に、それを見つけやすくする。

  6. パッケージ(単数または複数)を生成して、ゲームディスクに追加する。

  7. このFile Packagerプロジェクトを保存して、ファイナルリリースのレファレンスポイントとする。

リリース後にDLCをパッケージするには:

  1. Wwiseで新規コンテンツを作成してから、DLC用のSoundBankを生成する。

  2. ファイナルリリースの、レファレンスポイントとしたFile Packagerプロジェクトを、再度開く。

    デフォルトとして、File Packagerは、ファイルSoundbanksInfo.xmlをスキャンして、Files to packageビューに中身を入れます。追加した新規コンテンツは、どのパッケージにもアサインされません。

  3. DLC用のパッケージを1つ以上、作成して、新しく作成したSoundBankやストリーム用メディアファイルを、これらのパッケージにマニュアル操作で追加する。

  4. 新規パッケージ(単数または複数)を生成して、ユーザーベースに配信する。

  5. このFile Packagerプロジェクトを再び保存して、今回のDLCリリースのレファレンスポイントとする。

[注釈]注釈

この方式で、ゲームの新規コンテンツの配信を繰り返せます。必ず、全てのファイルをマニュアル操作でパッケージにアサインすることと、そのFile Packagerプロジェクトを保存して、リリースごとのレファレンスポイントを確保することを、忘れないでください。


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