バージョン
ゲームプロジェクトで使うオーディオファイルが準備できるまでに、オーディオエディタ((単数または複数)が使用されます。また、プロジェクトにこれらのオーディオファイルをインテグレートした後も、さらに編集を加える場合も考えられます。例えば、長過ぎる台詞の最後を落としたり、口笛の曲に音符を追加したりすることもあるでしょう。Wwiseに既にインポートしたオーディオファイルであっても、それを選択して、ユーザーの好きなオーディオエディタで直接開くことができます。つまり、プロジェクトに既に実装したファイルの微調整が可能になります。
注釈 | |
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Wwiseで外部エディタを使用する前に、User Preferencesでエディタを指定する必要があります。詳しくは「外部オーディオエディタの選択」を参照してください。 |
必要な許可を得ている場合は、インポートしたオーディオファイルをProject Explorerで選択して、自分が選んだ外部オーディオファイルエディタで直接開けます。ファイル許可については「Wwiseとソースコントロールシステムを使う」を参照してください。
外部エディタでオーディオファイルを編集するには:
Project ExplorerのAudioタブで、サウンドオブジェクトを右クリックする。
ショートカットメニューが表示される。
注釈 | |
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Contents Editorにあるソースや、コンテナやアクターミキサーを右クリックして、同時に複数のオーディオファイルを編集することもできます。 |
Ctrl-Eを押すか、コンテキストメニューで、Edit in External Editorを選択する。
使用可能なエディタリストが表示される。
オーディオファイルの編集に使用するエディタを選択する。
オブジェクトのオーディオファイルが、選択した外部エディタで開く。
ファイルの編集が終了したら、以下のパスのいずれかで、エディタに保存する。
サウンドは、[ProjectName]\Originals\SFX\[Filename.wav]の下に保存
ボイスは、[ProjectName]\Originals\Voices\[Language]\[Filename.wav]の下に保存
編集済みのメディアファイルを、Wwiseで再生できる。
注意 | |
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編集したファイルのファイル名を変えてはいけません。Wwiseがファイルを見つけられなくなってしまいます。 |