WwiseのProject SettingsダイアログボックスのObstruction/Occlusionタブで、サウンドオブジェクトのオブストラクション設定とオクルージョン設定を、プロジェクトが対象とするプラットフォームごとに行います。オブストラクションは、ゲーム中にジオメトリにある壁や柱などの物体が、サウンドソースとリスナーの間の空間を部分的に塞ぐ時に起きる状況です。オクルージョンは、ゲームのジオメトリにある物体が、サウンドソースとリスナーの間の空間を完全に塞ぐ時に起きる状況です。
ゲーム開発者は、ゲーム中でオブストラクションやオクルージョンの条件がおきる可能性のあるジオメトリをプログラミングします。Wwiseはオブストラクションやオクルージョンのレベルを計算しません。物理的な計算をゲーム側で行い、その結果を以下の関数に送ります: SetObjectObstructionAndOcclusion() .
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オブストラクションやオクルージョンの設定を環境エフェクトと併行して使うことで、サウンドのプロパティをサウンドソースの位置に応じてダイナミックに変更できます。詳しくは「Send処理を理解する」を参照。 |
開発者がオブストラクションやオクルージョンをどうプログラミングするかについては、Wwise SDKドキュメントのオブストラクションやオクルージョンと、Game-defined auxiliary sendsセクションをご参照ください。
Wwiseではゲームプレイ中にサウンドオブジェクトがオブストラクションやオクルージョンの影響を受けた時に適用される、プラットフォーム別のボリューム、LPF、HPFの各カーブを定義できます。定義する値は相対的でゲームオブジェクトにすでに適用された値とともに累積されます。ボリュームは加算によって累積されますが、LPF値やHPF値は最大値を保持することで累積されます。
オブストラクションやオクルージョンのカーブをさらに細かく複雑に設定するには、カーブセグメントの形状を調整します。カーブセグメントとは、カーブ上の任意の2点のコントロールポイントの間の部分を指します。カーブ形状として、直線、定数、対数関数、指数関数、S型カーブなど、様々な選択肢があります。
プロジェクトのオブストラクションやオクルージョンを設定するには:
以下のいずれかを行い、Project Settingsダイアログボックスを開く。
メニューバーで、Project > Project Settingsをクリックする。
[Shift]+[K]を押す。
Obstruction/Occlusionタブに切り替える。
プラットフォームリストから、これからオブストラクションやオクルージョンのカーブを設定するプラットフォームを選択する。
選択したプラットフォームのオブストラクションやオクルージョンに、別のボリュームやLPFを設定するには、リンクインジケータを右クリックして、ショートカットメニューから、Unlinkを選択する。
リンクインジケータがオレンジ色に変わり、このアンリンク(リンクを解除)されたプロパティ設定が、その選択したプラットフォームに限り、使用される。
ゲームオブジェクトのオブストラクションやオクルージョンの、ボリュームやLPFのカーブを設定するには、以下の操作を行う。
チェックボックスUseを選択して、対象カーブをハイライト表示させる。
カーブ上に新規ポイントを作成するには、カーブ上でダブルクリックする。
カーブ上のポイントを削除するには、ポイントを選択して、Deleteを押す。
設定したポイントを全て削除して、最初からやり直すには、Resetをクリックする。
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グラフのズームやパン、コントロールポイントの追加、移動、削除、ポイント間のカーブ形状の変更、「Linear(均等)目盛り」や「dB目盛り」の使用など、グラフビューの一般的な情報についてはグラフビューについてを参照してください。 |
カーブにコメントを追加するには、Notesボックスをクリックして、コメントを入力する。
完了後に、OKをクリックする。
Project Settingsダイアログボックスが閉じ、設定したオブストラクションやオクルージョンのプロパティカーブが保存される。
注釈 | |
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WwiseのProject Settingsの変更が適用されるのはOKがをクリックしてからです。ライブ編集は不可能です。 |
これらのカーブの適用を外したりサウンドごとにカスタムカーブを作成したりすることもできます。Attenuation Editorを使ってこれを行う方法については 「減衰を適用する」 とそのサブセクションを参照してください。