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Game Parameterを使って、プロパティ値をコントロールする

Game Parameterを作成したあとは、プロジェクトにある各種オブジェクト、バス、エフェクトインスタンス、減衰インスタンス、Switch Groupなどで使用するRTPCを作成できます。RTPCの設定は、Property Editor、Effect Editor、またはAttenuation Editorの、RTPCタブで行うか、Blend Containerのブレンドトラック内で設定します。RTPCの作成には、以下の手順が伴います:

プロパティ値をGame Parameter値にマッピングするための、RTPCカーブ(RTPCのグラフ)を、グラフビューで作成します。Wwiseのグラフビューで同時に多数のカーブを表示することができるので、カーブは色分けされています。3つの相対プロパティ(Volume、Pitch、LPFまたはHPF)は、常に同じベースカラーで濃淡を変えて表示されますが、プロジェクトのそれ以外のプロパティは、任意に割り当てられた色で表示されます。この表示色は、ワークセッションごとに異なることがあります。

相対プロパティのベースカラーを、下表に示します。

Wwiseで設定するプロパティ

Volume

(Red)

Pitch

(Green)

LPF/HPF

(Blue)


[注釈]注釈

全てのプロパティが、全てのオブジェクトにおいて、全てのプラットフォームで使用されているとは限らず、例えば、ピッチのプロパティは、ミュージックオブジェクトに影響しません。

カーブが色分けされていても、特に1つのカーブに専念したい時などは、いくつかのカーブを非表示にすると便利です。カーブの非表示については「グラフビューで、カーブを表示する」を参照してください。

プロジェクトでRTPCを使い始める前に、RTPC値と既存のプロパティ値やその他の適用済み修飾子(Stateなど)の相互作用を理解しておくことが重要です。

修飾子を既存のプロパティ値に適用した場合は、最終的なプロパティ値が以下のいずれかの方法で決まります:

  • Absolute: RTPCで決定した値を使い、オブジェクトの既存プロパティ値は無視されます。適用できるのは1つのRTPCだけで、Stateには対応しません。

  • Sum All Values: RTPCやStateで決定した値がオブジェクトの既存プロパティ値に加算されます。

  • Use Highest Value: RTPCで決定した値とオブジェクトの既存プロパティ値のうち、最も高い値を使います。

  • Boolean: RTPCやStateで決定した値を、論理和を使って結合します。つまりRTPCまたはStateの値が1つだけ設定されると、最終的なプロパティ値が設定されます。オブジェクトの既存プロパティ値は無視されます。

修飾子を適用する時の方式によって、オブジェクトの元のプロパティ値を使うかどうかが決まります。プロパティが絶対またはブーリアンの場合、元のプロパティコントロール機能は無効になります。それ以外の場合は元のプロパティコントロール機能を引き続き利用できます。

[注釈]注釈

識別子を適用する方式は事前に定義され、変更できません。

[注釈]注釈

Sum All ValuesやUse Highest Valueが設定されているプロパティもあります。参照: 「プロパティフィルタの動作を理解する(LPF、HPF)」


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