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User-Defined SoundBanksの使い方

作成するSoundBank(SoundBank)の数を検討する時は、デザイナーやプログラマーがゲーム全体を分析して、ゲームに実装された全てのWwiseイベントのリストを作成するのが一般的です。リストを確認しながら、ゲームに必要な各種SoundBankのサイズと数を判断します。次に、選択したSoundBank戦略やゲームのキャラクター、オブジェクト、ゾーン、レベルなどに基づいて、さまざまなEvent、オブジェクト構造、メディアなどを複数のSoundBankに分けて整理します。

WwiseではメモリにロードできるSoundBank数やSoundBankのサイズに制限がありません。SoundBankのサイズを制限する唯一の条件は、システムまたはゲーム機の使用可能なメモリです。プロジェクトごとに条件が違うため、何が一番合うかを決めてください。

作成するゲームの種類や選択したSoundBank戦略によって、SoundBankに入れる情報やメディアの種類が異なります。最終的には選択した戦略に応じてSoundBankのサイズや内容が決まります。SoundBankには以下に挙げる種類のプロジェクトエレメントを組み合わせて入れることができます:

  • Event data

  • Sound, music, or motion structure data

  • Media files

ユーザ定義のSoundBankを使った作業は、以下のタスクを伴います。SoundBankを作成して中身を入れるには、マニュアル操作、定義ファイルの利用、双方の組み合わせのいずれかを選択できます。


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