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バージョン
2022.1.18.8567
2024.1.4.8780
2023.1.12.8706
2022.1.18.8567
2021.1.14.8108
2019.2.15.7667
2019.1.11.7296
2018.1.11.6987
2017.2.10.6745
2017.1.9.6501
2016.2.6.6153
2015.1.9.5624
- 必要条件
2024.1.4.8780
2023.1.12.8706
2022.1.18.8567
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2019.1.11.7296
2018.1.11.6987
2017.2.10.6745
2017.1.9.6501
2016.2.6.6153
2015.1.9.5624
Wwise Unreal Integration Documentation
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WwiseSoundEngine.Build.cs
ファイル(場所は …\Plugins\Wwise\Source\WwiseSoundEngine\WwiseSoundEngine.Build.cs
)には、プラグインがサポートする各プラットフォームのためのビルドパラメータを設定する役割があります。具体的には、このファイルで:
WwiseSoundEngine.Build.cs
に、以下のプリプロセッサdefineが導入されます:
AK_CONFIGURATION
AK_SUPPORT_OPUS
AK_SUPPORT_WAAPI
AK_UNREAL_MAX_CONCURRENT_IO
以下のプラットフォームでは、 ThirdParty
内にある、それぞれの bin
フォルダ内のすべてのWwiseプラグインが、最終実行ファイルにパッケージされます。
Androidでは、ビルド中のバイナリのアーキテクチャの最終実行ファイルにすべての共有ライブラリがパッケージされることを指定するUPLファイルが、 …\Plugins\Wwise\Source\AkAudio\Wwise_APL.xml
にあります
For iOS and tvOS, plug-in registration is handled within the …\Plugins\Wwise\Source\WwiseSoundEngine\Public\Generated\AkiOSPlugins.h
header. このファイルはバンク生成時に生成され、 …\Plugins\Wwise\Source\WwiseSoundEngine_{WWISE_MAJOR}_{WWISE_MINOR}\Private\Wwise\API_{WWISE_MAJOR}_{WWISE_MINOR}\WwiseSoundEngineAPI_{WWISE_MAJOR}_{WWISE_MINOR}
.cpp 内に含まれます。
For Switch, plug-in registration is handled within the …\Plugins\Wwise\Source\WwiseSoundEngine\Public\Generated\AkSwitchPlugins.h
header. このファイルはバンク生成時に生成され、 …\Plugins\Wwise\Source\WwiseSoundEngine_{WWISE_MAJOR}_{WWISE_MINOR}\Private\Wwise\API_{WWISE_MAJOR}_{WWISE_MINOR}\WwiseSoundEngineAPI_{WWISE_MAJOR}_{WWISE_MINOR}
.cpp 内に含まれます。
info | 注記: 出荷された実行ファイルのサイズを削減するために、使用しない共有ライブラリを …\Plugins\Wwise\ThirdParty 内の bin フォルダから削除するよう、ユーザーに推奨しています。 |
以下のプラットフォームでは、生成される …\Binaries\<UEPlatform>\<TargetName>
.target ファイル内の、ランタイムの依存性のリストに、共有(ダイナミック)ライブラリが追加されます。
info | 注記: WindowsのデバッグCRTを使用するUEデバッグコンフィギュレーションでWwise Unrealインテグレーションを使用するためには、 WwiseUEPlatform_Windows.Build.cs 内の bIsDebugBuild 変数をtrueに設定します。なお、この変数設定では、AkOpusDecoderライブラリとAkAutobahnライブラリは、デバグCRTを現在サポートしていないため、無効になります。 |
インストール に記載のインストール手順を正しく行った場合、Unreal Wwiseインテグレーションの再構築をUnreal Engineの再構築と同じ方法で行うことができます。 この手順のさらに詳しい説明については、プロダクションパイプラインをセットアップするを参照してください。
ソースコードのあるプラグインについて詳しく知るには、プラグインのコードを参照してください。