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Property Editor:Audio Bus

このProperty Editorに、選択中のAudio Busのプロパティ設定が表示されます。全体のボリューム、ハイパスフィルタ、ピッチを調整したり、現在のバスが信号を受信中に他のバスのオーディオ信号をダッキングしたりできます。

General

項目

内容

[name]

オブジェクト名。

オブジェクトのカラーを示します。アイコンをクリックすると、カラーセレクタが開きます。

カラーを選ぶと、オブジェクトに適用されます。オブジェクトのカラーを選択すると図示の通り選択したマスにパレットアイコンと、右下に黄色い三角形が表示されます。

親オブジェクトのカラーを継承するにはカラーセレクタの左端にあるマスを選択します。

オブジェクトのMute(ミュート)、Solo(ソロ)の設定ボタンであり、オブジェクトに自動的に設定されているミュートやソロの状態を示す。

オブジェクトをミュートにすると、現在のモニターセッションにおいて、このオブジェクトの音がミュートされる。オブジェクトをソロにすると、プロジェクト内の他のオブジェクトが全て、ミュートされる。

ミュートやソロを示すMSが太文字であれば、このオブジェクトが意図的にミュートされた、またはソロにされたことを示す。太文字でない、薄いMSの表示は、このオブジェクトのミュート状態やソロ状態が、他のオブジェクトの状態に関連して自動的に決まったことを示す。

あるオブジェクトをミュートすると、その下位オブジェクトが自動的にミュートされる。

オブジェクトをソロにすると、その同位にある他のオブジェクトが自動的にミュートされ、下位オブジェクトや上位オブジェクトが自動的にソロにされる。

[ヒント]ヒント

Ctrlキーを押しながらSボタンをクリックすると、このソロボタンに関連付いている1つのオブジェクトだけが、ソロになる。

[注釈]注釈

ミュートやソロの機能は、モニタリング目的のために提供されるもので、プロジェクト内で維持されず、SoundBankにも保存されない。

このオブジェクトを直接参照する、あなたのプロジェクトにある要素の数を示します。アイコンの色は、このオブジェクトを参照するものがあればオレンジ色、参照するものがなければ灰色です。

ボタンを選択すると 「Referenceビュー」 が開き、 References to: フィールドにオブジェクト名が表示されます。

Notes

このオブジェクトのプロパティについての、追加情報。

Property Editorで選択中のタブの表示方法を設定します。デフォルトで、選択した1つのタブを表示する1つのパネルがあります。スプリッターボタンをクリックすることで、左右または上下に並んだ2つのパネルが表示されます。選択したオプションは背景色で強調表示されます。

同じタブを両方のパネルで開くことはできません。どちらのパネルでも同じタブを開こうとした場合、最初のパネルに別のタブが自動的に表示されます。

[ヒント]タブ選択のショートカット

  • Ctrlと、表示させたいProperty Editorタブの番号に相当する数字を押します。例えばCtrl+4を押すと、4番目に表示されているタブがRTPCタブである場合はそれが表示されます。

Relative Properties

項目

内容

Bus Volume

バスレベル、またはAuxiliary Busレベルでオーディオ信号に適用される減衰(レベルまたは振幅)。ボリュームの詳細については「ボイスパイプラインを理解する」を参照。

デフォルト値: 0
Range: -200から200
単位: db

[注釈]注釈

デフォルトスライダレンジは、-96から+12までとなっています。範囲を広げるには、数値を直接入力するか、編集コントロール部分にカーソルを当てたまま、マウスをスクロールします。

Voice Volume

バスにルーティングする前、またはAuxiliary Busに送る前に、現在のオーディオオブジェクトに適用する減衰(レベルまたは振幅)。ボリュームの詳細については「ボイスパイプラインを理解する」を参照。

デフォルト値: 0
Range: -400から400
単位: dB

[注釈]注釈

デフォルトスライダレンジは、-96から+12までとなっています。範囲を広げるには、数値を直接入力するか、編集コントロール部分にカーソルを当てたまま、マウスをスクロールします。

Voice Pitch

以下のような、オーディオストラクチャの再生スピード。

  • Pitch 0 = 通常のスピード

  • Pitch 1200 = 2倍速

  • Pitch 2400 = 4倍速

  • Pitch -1200 = 0.5倍速

  • Pitch -2400 = 0.25倍速

[ヒント]ヒント

1200 centsは、1オクターブに等しい。

Default value: 0

Range: -2400 to 2400

Units: Cents

Voice Low-pass Filter

指定値に基づいて高周波を減衰させる、リカーシブ(再帰)フィルタ。

ローパスフィルタの単位は、適用するローパスフィルタ率を表し、0はローパスフィルタなし(信号に影響なし)、100は最大減衰を表す。

(—詳しくは WwiseのLPFとHPF値カットオフ周波数 を参照。)

単位:%

Default value: 0

Range: 0 to 100

Cone High-pass filter

指定値に基づいて低周波を減衰させる、リカーシブ(再帰)フィルタ。

このフィルタは適用するハイパスフィルタ率(%)を表し、0はハイパスフィルタなし(信号への影響なし)を意味し、100は最大アテニュエーションを意味します。

Cone High-pass filterはリンクインジケータとRTPC インジケータがあります。詳細は Working with the Property Editor を参照。

単位:%

Default value: 0

Range: 0 to 100

Bus Specific

項目

内容

Bus Configuration

バス出力コンフィギュレーションのフォーマットを指定するもので、このバスの処理ステータスに影響することがある。この設定でミキシングをバスのパイプラインのさらに先に後回ししたり、バスに挿入されたEffectを処理するチャンネル数を減らしたりすることができ、CPUやメモリを節約できる。

以下のようなオプションがある:

  • Same as parent - 親バスのバスコンフィギュレーションを継承し、また、非ミキシングバスとなる可能性がある。何ら処理することなくバスのプロパティをバスの入力に対して適用できるため、CPUやメモリを節約できる。ただしこのバスにEffectなどの特定機能がある場合は、処理が行われ節約の可能性が失われる。詳細は バスのアイコンと処理ステータスを理解する を参照。

  • Same as main mix - このバスパイプラインの終わりにあるAudio DeviceのMain Mixのバスコンフィギュレーションを継承する。このオプションでは実行時にエンドポイントによってバスコンフィギュレーションが決まるので、柔軟性を確保できる。

  • Same as passthrough mix - このバスパイプラインの終わりにあるAudio DeviceのPassthrough Mixのバスコンフィギュレーションを継承する。このオプションでは実行時にエンドポイントによってバスコンフィギュレーションが決まるので、柔軟性を確保できる。3DオーディオがアクティブでエンドポイントがPassthrough Mixに対応していれば、バス出力のフォーマットは2.0となる。それ以外の場合は、このバスはSame as main mixを選択した時と同じように機能する。

  • Audio Objects - バスがAudio Objectを出す。これらはMetadataを伴うオーディオバッファであり、すべての条件が満たされていればエンドポイントに送りスペーシャリゼーションエフェクトでレンダリングすることができる。

Master Audio BusなどすべてのトップレベルバスのBus Configurationは、自動的にDefined by deviceに設定される。これらのバスは必ず関連Audio Deviceのバスコンフィギュレーションを継承するためである。

これらを含むドロップダウンリストの様々なオプションの詳細は バスコンフィギュレーションを理解する を参照。

Default value: Same as parent

(Meter)

チャンネルごとのピークメーター。スピーカーコンフィギュレーションやチャンネルについては「バスコンフィギュレーションを理解する」を参照してください。

メーターの色は、-6 dB未満が緑、-6 dBから0 dBまでが黄、0 dBより上が赤となる。

メーターのデータソースは、再生中のオブジェクトと同期したり、プロファイリングセッションが存在すれば過去の値と同期したりできます。メーターに過去のプロファイリングセッションが表示されているときは、Wwiseツールバーの LIVE ボタンを使って現在値に戻せます。

[注釈]注釈

Not Mixingバスには、メーターがありません。各種処理ステータスについては 「バスのアイコンと処理ステータスを理解する」 を参照してください。

Mute for Background Music

ユーザミュージックがスタートした時に、このバスをミュートすることを指定できる。重要な情報をさらに見るには、「ゲームミュージックを、プレイヤーのミュージックに置き換える」を参照。

Bus Status (Authoring)

項目

内容

Processing

Wwiseでプロジェクトをどのようにオーサリングしたのかに基づいて、バスの処理ステータスを表示しますが、ランタイムの処理ステータスは、これと異なることがあります。処理ステータスの判定方法の詳細は、 「バスのアイコンと処理ステータスを理解する」 を参照してください。

Bus Config.

Wwiseでプロジェクトをどのようにオーサリングしたのかに基づいて、Pre-Effectsステージのバスコンフィギュレーションを表示しますが、ランタイムのバスコンフィギュレーションは、これと異なることがあります。

バスでミキシングを行うときに、Pre-Effectsステージはミキシングステージのあと、Effectの処理の前にきます。例えば、バスのコンフィギュレーションが2.0に設定されていれば、入力の全てをステレオコンフィギュレーションにミキシングしてから、このステレオシグナルにEffectを追加します。Bus Config. フィールドには、この2つのステージの間のバスコンフィギュレーションが表示されます。

Out Config.

Post-Effectsステージ(つまりミキシングとEffectの処理後)のバスコンフィギュレーションを表示します。Wwiseでプロジェクトをどのようにオーサリングしたのかに基づいていますが、ランタイムのバスコンフィギュレーションは、これと異なることがあります。

Effectはバス構成を変えることができるため、Out Config. はBus Config. と異なることもあります。例えばReflectプラグインのあるバスを考えてみましょう。Bus Config. が1.0、Out Config. がAudio Objectsだとします。

バスにインサートされるEffectがなければ、Bus Config. とOut Config. は同等です。一方、バスにEffectがインサートされると、Out Config. に 'Unknown' と表示されますが、サウンドエンジンからのキャプチャーデータをプロファイリングしているときは違います。その場合は、実際のOut Config. が表示されます。

Output Bus

項目

内容

Volume (to Output Bus)

オーディオアウトプットバスにルーティングされる信号の減衰または振幅。

[注釈]注釈

デフォルトスライダレンジは、-96から+12までとなっている。範囲を広げるには、数値を直接入力するか、編集コントロール部分にカーソルを当てたまま、マウスをスクロールする。

[ヒント]ヒント

User-Defined Auxiliary Sendを、ウェット・ドライをミックスしたシナリオ で利用する場合、Output Bus Volumeはドライレベルと関連付けられ、これに対して、Auxiliary Send Volumeは、ウェットレベルと関連付けらる。ゲーム側でバランス関係をコントロールするには、Output Bus VolumeとAuxiliary Send Volumeに、RTPCを適用する。

Default value: 0

Range: -200 to 200

Units: dB

Low-pass Filter (to Output Bus)

オーディオアウトプットバスにルーティングされる信号用の、ローパスフィルタ。

指定値に基づいて高周波を減衰させる、リカーシブ(再帰)フィルタ。

ローパスフィルタの単位は、適用するローパスフィルタ率を表し、0はローパスフィルタなし(信号に影響なし)、100は最大減衰を表す。

単位:%

Default value: 0

Range: 0 to 100

High-pass Filter (to Output Bus)

オーディオアウトプットバスにルーティングされる信号用の、ハイパスフィルタ。

指定値に基づいて低周波を減衰させる、リカーシブ(再帰)フィルタ。

ハイパスフィルタの単位は、適用するハイパスフィルタ率を表し、0はハイパスフィルタなし(信号に影響なし)を表し、100は最大減衰を表す。

単位:%

Default value: 0

Range: 0 to 100

Game-defined Auxiliary Sends

項目

内容

Use game-defined auxiliary sends

このオブジェクトで、ゲームオブジェクト用のGame-defined Auxiliary Sends機能を利用するのかどうかを指定する。Game-defined Auxiliary Sendとは、Auxiliary BusとSendボリュームの組み合わせのこと。

本オプションを選択すると、以下の機能に関して、オブジェクトが、ゲームから送られる数値によって影響される。

ゲームでSpatial Audioを初期化してあり、 RoomやPortalのデータをWwiseに送ってあれば、今ゲームオブジェクトのあるRoomに設定したAuxiliary Busへ、そのオブジェクトが送信するべきかどうかを、このプロパティで指定する。

Default value: false

Volume (Game-defined auxiliary sends)

このゲームオブジェクトに設定された、Game-defined Auxiliary Sendsボリュームに対する、減衰を設定する。

このボリューム設定で、ゲーム側で定義されるAUX Send数値をオフセットできる。

[注釈]注釈

デフォルトスライダレンジは、-96から+12までとなっている。範囲を広げるには、数値を直接入力するか、編集コントロール部分にカーソルを当てたまま、マウスをスクロールする。

Default value: 0

Range: -200 to 200

Units: dB

[注釈]All Propertiesタブの、Game-defined auxiliary sendsプロパティ

LPFやHPF用のGame-defined auxiliary sendsプロパティがあり、調整できるのは「All Propertiesタブ」だけです。

User-Defined Auxiliary Send

項目

内容

行ヘッダ部分でショートカット(右クリック)オプションのConfigure Columns...をクリックする。

「Configure Columnsダイアログボックス」が開く。表示する行とその順番を指定する。

ID column (User-Defined Auxiliary Sends)

User-defined Auxiliary Sendsとして選択したAUXセンドの、IDを決める。最大4つのセンドを設定できる。

User Auxiliary Send

このオブジェクトからセンドするオーディオデータの、送り先となるAuxiliary Busを設定する。AUXセンドの送り先は、Auxiliary Busに限定される。

AUXセンドを追加するには:

  1. セレクタボタン[…]をクリックする。

  2. Master-Mixer HierarchyにあるAuxiliary Busを1つを選択する。

  3. OKをクリックする。

  4. 追加した新規センドの、センドボリュームを設定する。

[注釈]注釈

Auxiliary Busは、既存のバスや既存のAuxiliary Busの子バスとして、Master-Mixer Hierarchyのどこにでも、作成できる。

[ヒント]ヒント

Project Explorerに表示されたAuxiliary Busオブジェクトを、User-defined Auxiliary Sendsのリストにドラッグ&ドロップすることで、簡単にAUXセンドとして追加できる。

[...] column (User-Defined Auxiliary Sends)

Master-Mixer HierarchyにあるAuxiliary Busを選択できる。

User-Defined Auxiliary Send Volume

Auxiliary Busに送られる信号の減衰を設定する。

[注釈]注釈

デフォルトスライダレンジは、-96から+12までとなっている。範囲を広げるには、数値を直接入力するか、編集コントロール部分にカーソルを当てたまま、マウスをスクロールする。

[注釈]注釈

この列は、具体的なセンド対象として、Auxiliary Busが選択されているとき限り、設定できる。

Default value: 0

Range: -200 to 200

Units: dB

[注釈]All Propertiesタブの、User-defined auxiliary sendsプロパティ

LPFやHPF用のUser-defined auxiliary sendsプロパティがあり、調整できるのは「All Propertiesタブ」だけです。

Early Reflections Auxiliary Sends

項目

内容

Early Reflections Auxiliary Send

Wwise Spatial Audioのリフレクション処理を有効にし、このオブジェクトがアーリーリフレクションの処理のために送信する先のAuxiliary Busを設定する。

アーリーリフレクション処理でシミュレーションされるのは、ゲームのジオメトリによって定義されたバーチャル面を、音が跳ね返るという音響現象である。最初の数個のリフレクションがリスナーに主要なスペーシャル情報を伝えるため、Reflectプラグインを使用してアーリーリフレクションを(レイトリバーブとは)別に、より詳細に処理した方が有利です。

アーリーリフレクションのレンダリングを行うためには、アーリーリフレクションのセンドにアサインされているAUXバスのエフェクトスロットにReflectプラグインをアサインする必要があります。

センドを指定しないと、Wwise Spatial Audioはこのサウンドのアーリーリフレクションパスを計算しない。

: Spatial Audio APIを通して、Game Objectごとにリフレクション用Auxiliary Busをアサインすることもできる。もしリフレクションバスをAPI経由でアサインし、同時にオーサリングツールでサウンドにもアサインされている場合、このサウンドに使うバスはオーサリングツールに従う。

[注釈]注釈

リフレクションを計算するには、Wwise Spatial Audioライブラリを初期化し、レベルジオメトリをゲームからWwise Spatial Audioに送信する必要がある。

AUXセンドを追加するには:

  1. セレクタボタン[…]をクリックする。

  2. Master-Mixer HierarchyにあるAuxiliary Busを1つを選択する。

  3. OKをクリックする。

  4. 追加した新規センドの、センドボリュームを設定する。

[注釈]注釈

Auxiliary Busは、既存のバスや既存のAuxiliary Busの子バスとして、Master-Mixer Hierarchyのどこにでも、作成できる。

[ヒント]ヒント

Project Explorerに表示されたAuxiliary Busオブジェクトを、User-defined Auxiliary Sendsのリストにドラッグ&ドロップすることで、簡単にAUXセンドとして追加できる。

Early Reflections Auxiliary Send Volume

Reflections用のAuxiliary Busに送られる信号の減衰を設定する。この制御機能は、APIで指定するReflections aux sendのボリュームにも影響する。

[注釈]注釈

デフォルトスライダレンジは、-96から+12までとなっている。範囲を広げるには、数値を直接入力するか、編集コントロール部分にカーソルを当てたまま、マウスをスクロールする。

Default value: 0

Range: -200 to 200

Units: dB


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