Wwiseヘルプ
XMA Error, frame dropped. Audible glitch possible.
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バージョン
2024.1.1.8691
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2021.1.14.8108
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2019.1.11.7296
2018.1.11.6987
2017.2.10.6745
2017.1.9.6501
2016.2.6.6153
2015.1.9.5624
Wwise SDK
Wwiseヘルプ
Wwise 2022.1.18へようこそ
Wwiseを使い始める
Wwiseシステム要件
Wwiseの起動と終了
概要
Wwiseの起動
Wwiseの終了
Wwiseのインターフェースの基礎
概要
Wwiseにおけるネーミング規則
Using Text Boxes and Sliders
リストの使用
フェーダの使用
表の使用
Wwiseのアイコン
Wwiseのアクションを元に戻す、やり直すには
ワークスペースのユーザー設定
概要
ビューを活用する
レイアウトの活用
カラーの設定
ユーザープリファレンスの設定
作業スピードを速める方法
概要
キーボードを使った操作
ショートカットキーを使う
ショートカットメニューを使う
Batch Rename機能を使う
プロジェクトをセットアップする
Wwiseのプロジェクトについて
概要
プロジェクトの管理
Project Settingsの設定
プロジェクトのデフォルトオブジェクト値を定義する
プロジェクトのトラブルシューティング
プロジェクトマネジメントに関する、コツとベストプラクティス
プラットフォームの管理
概要
Platform Managerを使用する
ランゲージの管理
概要
Language Managerを使う
Workgroupの活用
概要
プロジェクトをWork Unitで分割
プロジェクトファイルのステータス確認
Wwiseとソースコントロールシステムを使う
プロジェクトの不整合の解消
ソースコントロールプラグインでプロジェクトファイルを管理する
Workgroupに関する、コツとベストプラクティス
メディアファイルの活用
概要
インポート処理
メディアファイルのインポート
メディアファイルの置換
ファイルインポート関連の問題への対処
Originalsフォルダのメディアファイルの並べ替え
キャッシュクリア
外部エディタでオーディオファイルを編集
プラグインを使ってソースを作成する
メディアファイル管理に関する、コツとベストプラクティス
メディアアセットのID管理
Actor-Mixer Hierarchyの構築
概要
サウンドオブジェクトとは?
オブジェクトをまとめて、Actor-Mixer Hierarchyを作成
Actor-Mixer Hierarchyの構築
プロジェクト階層内のプロパティについて
ランダム化したプロパティ値で、再生を強化
Actor-Mixer Hierarchyに関する、コツとベストプラクティス
アウトプットバス構造の構築
概要
バスのプロパティ設定
バス階層の構築例
Objectベースのオーディオを理解する
サウンドやモーションでゲームを強化する
オブジェクトの再生方法の設定
概要
オブジェクトの再生方法の設定
Random Container、Sequence Containerの再生方法の設定
Switch Containerの中身と、再生方法の設定
Blend Containerの中身と、再生方法の設定
オブジェクト再生に関する、コツとベストプラクティス
Positioningの定義
Positioning定義の概要
WwiseのPositioningを理解する
Speaker Panningの使い方
Balance-Fade Speaker Panningの図解
Steering Speaker Panningの図解
3Dスペーシャリゼーションオブジェクトの使い方
Speaker Panningと3D Spatializationをクロスフェードさせる
BusにPositioningを適用
3Dポジショニングのイメージ図
減衰を適用する
アニメーションパスを利用した、空間ポジショニング
センタースピーカーの、オーディオ信号のルーティング
Positioningに関する、コツとベストプラクティス
バスコンフィギュレーションを理解する
スピーカーとヘッドフォンのパンニングルール
Ambisonicsを使う
Priorityの管理
概要
オブジェクトのプライオリティを理解する
オブジェクトの再生インスタンスの制限
再生Priorityの設定
低ボリュームのオブジェクトの管理
プライオリティに関する、コツとベストプラクティス
エフェクトの活用
概要
エフェクトの使用
Audio ObjectにEffectを使用
環境音響を実現する、エフェクトの使用
EffectのSoundBankの管理
エフェクトに関する、コツとベストプラクティス
モーションの活用
概要
ゲームのモーションを作成
モーション用に、アウトプット構造の構築
モーションに関する、コツとベストプラクティス
ゲームとのインタラクション
イベントの管理
概要
イベントの作成
イベントの使い方
イベントに関する、コツとベストプラクティス
ダイナミックダイアログの管理
概要
ダイナミックダイアログシステムを理解する
ダイアログイベントの作成
ダイアログイベントの活用
ダイアログイベントに関する、コツとベストプラクティス
Stateの活用
概要
Stateの活用
同じState Groupの、State間のトランジションを設定する
オブジェクトやバスにStateをアサインする
Stateに関する、コツとベストプラクティス
Switchの使い方
概要
Switchの使い方
Switchに、Game Parameter値をマッピングする
Switchに関する、コツとベストプラクティス
RTPCの使い方
概要
RTPCで使う、Game Parameterの管理
Game Parameterを使って、プロパティ値をコントロールする
LFOの活用
エンベロープの活用
Timeの使い方
ゲームオブジェクトの観察
サイドチェインを使う
RTPCに関する、コツとベストプラクティス
Triggerの使い方
概要
Triggerの使い方
ダイナミックダイアログの、StateやState Groupの活用
概要
StateやState Groupの活用
インタラクティブミュージックを作成する
インタラクティブミュージックを理解する
概要
インタラクティブミュージックを理解する
インタラクティブミュージックに関する、コツとベストプラクティス
Interactive Music Hierarchyの構築
概要
Music Segmentとは
コンテナの種類
Interactive Music Hierarchyの、プロパティについて
Interactive Music Hierarchyに、オブジェクトを追加する
親オブジェクトの追加
Interactive Music Hierarchyのミュージックオブジェクトの管理
Interactive Music Hierarchyの構築に関する、コツとベストプラクティス
ミュージックオブジェクトの再生方法の設定
概要
ミュージックオブジェクトの時間設定
Music Playlist Containerの、再生方法の設定
Music Switch Containerの中身と、再生方法の設定
インタラクティブミュージックの再生に関する、コツとベストプラクティス
Music Track、Music Segmentの活用
概要
セグメントに、Music Trackを追加する
Music Trackの再生方法の設定
トラックに、サブトラックを追加する
サブトラックをSwitchやStateに結びつける
トラックの中身を入れる
セグメントから、トラックやサブトラックを削除する
Music Editorの、目盛に合わせたスナップ機能
クリップの使い方
セグメントの試聴
キューの使い方
MIDIの活用
MIDIコンテンツを作成する
MIDIファイルのインポート
MIDIコンテンツとMIDIターゲットを理解する
MIDIコンテンツとオーディオコンテンツをミックスする
MIDIテンポを理解する
MIDIの再生スピードを変更する
MIDIインストゥルメントの作成
Synth Oneインストゥルメントをデザインする
シンプルなMIDIサンプルインストゥルメントをデザインする
MIDIノートトラッキングを理解する
MIDIフィルタを理解する
MIDIイベントを理解する
MIDIイベントにフェードイン、フェードアウトを追加する
MIDIデータを使ってオブジェクトのプロパティ値をコントロールする
MIDI Keymap Editorを使う
MIDIキーボードでインストゥルメントをテストする
MIDIをDAWからWwiseにルーティングする
トランジションの活用
概要
トランジションを理解する
トランジションの追加
トランジションのコピー、ペースト
トランジションの削除
ソースやデスティネーションのプロパティを設定する
トランジションセグメントの使用
インタラクティブミュージックのトランジションに関する、コツとベストプラクティス
スティンガーの活用
概要
スティンガー(Stinger)の追加
スティンガー(Stinger)の再生方法の設定
スティンガーの削除
スティンガー(Stinger)の試聴
プロジェクトを仕上げる
アウトプットの管理
概要
オブジェクトのアウトプットルーティングの指定
User-Defined Auxiliary Send(ユーザーが定義するAUXセンド)を使う
Game-Defined Auxiliary Sendを使う
ラウドネスノーマライゼーション、またはメイクアップゲインを使い、ボリュームを調整する
ボイスパイプラインを理解する
組み込みオーディオデバイス
セカンダリアウトプットを理解する
HDRを理解する
HDRの使用
HDRの追加情報
オーディオファイルをコンバージョンする
ファイナルミックスの作成
ダウンミキシングの動作
プラットフォームとランゲージのバージョン管理
概要
複数のプラットフォームに対応するオーサリング
プロジェクトのローカリゼーション作業
シミュレーションの作成
概要
シミュレーションを構築する
シミュレーション中の再生の管理
ゲームシンクを使ったシミュレーション
シミュレーションを使った、プロパティの最終調整
シミュレーション作成に関する、コツとベストプラクティス
CPU使用の最適化
概要
CPU使用のモニタリング
ボイスの最適化
エフェクトの最適化
オーディオコーデックの最適化
スペーシャルオーディオの最適化
Wwiseにおけるメモリ管理
概要
プロファイリング
概要
ローカルまたはリモートで、ゲーム機に接続する
サウンドエンジンからくるデータをキャプチャーする
Performance Monitorを使った、モニタリングとトラブルシューティング
Voice Inspectorでボイスを分析する
Game Object 3D Viewerで、オブジェクトを観察する
Audio Objectのプロファイリング
プロファイリングに関する、コツとベストプラクティス
プロファイリング機能のキーボードショートカット
SoundBankの管理
概要
ゲームにSoundBankをロードする方法を理解する
SoundBank管理の戦略
User-Defined SoundBanksの使い方
User SoundBank Settingsを設定する
プロジェクトの各種SoundBankの生成
サウンドバンク出力フォルダのレイアウト
サウンドバンクメディアを管理する
SoundBankに関する、コツとベストプラクティス
ファイルパッケージの管理
概要
File Packagerプロジェクトの使い方
プロジェクト内のファイルパッケージの管理
Blockサイズを設定する
DLC(ダウンローダブルコンテンツ)の概要
ファイルパッケージを生成する
コマンドラインで、File Packager引数を使用
ファイルパッケージャに関する、コツとベストプラクティス
プロジェクトをアップグレードする
概要
はじめる前に
Wwise SDKをアップグレードする
Wwiseをアップグレードする
ゲームプロジェクトのテスト
全てのワークステーションでWwiseをアップグレードする
Wwiseを使いこなす
Project Explorer画面について
概要
Project Explorerの記号や色文字
Project Explorerで作業する
Event Viewer画面について
概要
Event Viewerで作業する
Property Editor画面を使う
概要
Property Editorを使って作業する
Contents Editor画面について
概要
Contents Editorで作業する
Transport Control画面について
概要
再生方法の設定
Transport Controlでオブジェクトをピン付けする
コンテンツの再生、一時停止、停止
再生中にゲームシンクを使う
Transport Controlのキーボードショートカット
Schematic View画面について
概要
Schematic Viewのカスタマイズ
Schematic Viewを活用する
グラフビューについて
概要
グラフビュー表示設定を変更する
グラフビューのコントロールポイントの使い方
グラフビューのカーブの使い方
グラフビューのキーボードショートカット
タイムラインについて
概要
ポジショニングにおけるタイムラインの使い方
Music Segment Editorのタイムラインを使う
Object TabとObject Tab Groupを活用する
概要
Primary EditorとSecondary Editor
Object Tab Groupのタイトルバーを理解する
Object Tabのショートカットメニューを使う
検索、クエリ、レファレンスの活用
概要
プロジェクトエレメントを検索する
あるオブジェクトをレファレンスする、プロジェクトエレメントを検索する
クエリの使い方
クエリに関する、コツとペストプラクティス
プリセットを使用する
概要
プリセットを使用する
オブジェクトプロパティをコピー&ペーストする
概要
オブジェクトのプロパティをペーストする
コントロールサーフェスの使用
概要
コントロールサーフェスデバイスをWwiseに接続する
Control Surface Sessionを作成する
Control Surface Sessionを操作する
コントロールサーフェスのバインディングを理解する
コントロールサーフェスのバインディングを作成する
コントロールサーフェスのView Groupsを理解する
Control Surface Sessionのコンフリクト対応
コントロールサーフェスのツールバーの使用
Reference Topics
Project
概要
Project Launcher
New Project
Project Load Log
Language Manager
File Managerを使う
License Manager
Remote Connections
Nuendo Connection Settings
Importing
Import Factory Assets
Audio File Conversion
Clear Audio File Cache
Project Settings
Platform Manager
Default Object Values
Profiler Settings
User Preferences
コントロールサーフェスデバイス
キーボードショートカット、カスタムコマンド
Views
概要
Integrity Report
Details
Logs View
Loudness Meter
Master-Mixer Console
Meter
Contextual Help
SoundBank Manager
Transport Control
Paste Properties
レイアウト
概要
Reset Factory Layouts
Configure Columnsダイアログボックス
Edit、Audio、Windows、Help
概要
Edit
Audio
Windows
Help
Project Explorer
概要
Audioタブ
Eventsタブ
SoundBanksタブ
Game Syncsタブ
ShareSetsタブ
Sessionsタブ
Queriesタブ
Project Explorer - Browser
New(ブラウザ)
Work Unit
プリセット
Randomizerビュー
検索と、プロジェクト全体の編集
Event Viewer
概要
Filteredタブ
Current Selectionタブ
Orphansタブ
Profilerビュー
概要
Capture Log
Capture Log Filter
Capture Logで報告されるエラー
3D Audio Object limit exceeded; object will be mixed.
ACP ERROR: [具体的なエラーテキスト].
AddOutput() needs unique Listeners for multi-instance outputs using the same Audio Device type.
AkInitSettings::uNumSamplesPerFrame set to a value that is not 256, 512, or 1024. 3D Audio will be disabled.
AkInitSettings::uNumSamplesPerFrame value unsupported by Opus hardware decoder. Supported size: 256, 512 and 1024. Opus will be disabled.
AkOutputDeviceID not found as an active device in call to function ...
AkPlatformInitSettings::uMaxSystemAudioObjects (...) does not meet minimum requirement of ... System Audio Objects. System Audio Objects will be mixed.
AK::SoundEngine::SetMultiplePositions: Too many positions.
AK::SpatialAudio::SetGeometry: error setting geometry.
AK::SpatialAudio::RemoveGeometry: error removing geometry set.
AK::SpatialAudio::SetGeometryInstance: error setting a geometry instance.
AK::SpatialAudio::RemoveGeometryInstance: error removing a geometry instance.
AK::SpatialAudio::SetGameObjectRadius: Outer radius must be greater than inner radius.
AK::SpatialAudio::SetGeometry - More than two triangles are connected to the same edge.
AK::SpatialAudio::SetGeometry - Triangle formed by vertices [v0, v1, v2] is too large.
AK::SpatialAudio::SetGeometry - Triangle number ... is skipped because it is invalid; two or more of its vertices are at the same position.
AK::SpatialAudio::SetGeometryInstance - Transform is not valid.
AK::SpatialAudio::SetPortal: Invalid extent. Extent dimensions must be positive.
AK::SpatialAudio::SetPortal: Portal must have a front room which is distinct from its back room.
Ambisonic is only available with 3D audio. 3D audio is not enabled in the Audio Device, reverting to standard configuration.
Another process is using Microsoft Spatial Sound objects. Some audio objects may be mixed.
Audio command is too large to fit in the command queue. Break the command in smaller pieces.
Audio command queue is full, blocking caller. Reduce number of calls to sound engine or boost command queue memory.
Audio Device not found in Init bank.
Audio Device not found in Init bank: ...
Audio node not found in call.
Audio thread resumed, audio restarts.
Audio thread suspended. Audio output will be silent.
Bank Load Failed.
Bank or Media pointer not aligned to ... bytes.
Bus not found in Init bank.
Bus <name> not found in Init bank.
Cannot initialize passthrough. Passthrough and objects will be disabled.
Cannot initialize with ambisonic channel configuration, reverting to standard configuration.
Cannot open file ... in path(s): ...
Cannot schedule music segments: Stopping music.
Cannot schedule music switch transition in upcoming segments: using Exit Cue.
Cannot seek in sound that is within a continuous container with special transitions.
Can't call ... on child bus. Use on Master busses only.
Codec plug-in not registered.
Convolution Reverb media type is not compatible with plug-in. Soundbanks may need to be re-generated due to plug-in version differences, or were generated for the wrong platform.
Convolution Reverb plug-in parameters are invalid, effect is disabled.
Could not allocate effect.
Could not find plug-in dynamic library.
Could not register plugin.
Cross-Fade transition ignored: Estimated length not available. Make sure sounds with Cross-Fade transitions virtual mode are set to \"Play from elapsed time\" and that only sounds with finite duration are used.
Device ID not recognized by the platform or is disabled.
Dead game object ID used in function ... This object was unregistered with AK::SoundEngine::UnregisterGameObj some time prior this call.
Duplicated media has different length in bank X. Check previously unloaded bank. Stopping sound.
Dynamic Sequence already closed.
Dynamic Sequence ID not found.
Early reflections are not supported on sounds using 3D Position: Listener with Automation. The assigned early reflections bus will be ignored.
Effect ShareSet not found in function ...
End of pre-connection errors.
Error while computing virtual source elapsed time.
Error while loading bank.
Error processing convolution effect.
Event ID not found.
External source missing from PostEvent call.
Failed creating hardware-accelerated voice.
Failed creating source.
Failed posting event: <EventName>.
Fatal XAPU failure, Opus sounds will glitch while it is being reset.
File header too large due to markers or envelope.
File ... not found in path(s): ...
File or loop region is too small to be played properly.
FLT_MAX not supported in function ...
Game message ...
Hardware accelerated audio decoding failed.
Hardware audio subsystem stopped responding. Silent mode is enabled.
Hardware Opus Decoder error. Sound killed.
Ignoring seek after end of playlist.
Impulse Response configuration type does not match input signal's configuration type.
Incompatible plug-in dynamic library file.
Inconsistent source status.
Initialization of output device failed.
Insufficient memory preparing media. Sound will not play.
Insufficient Space to Load Bank.
Internal error, contact Support with this information.
Invalid file header.
Invalid file size for ... at path ...
Invalid floating point value detected : non-finite(or NaN) priority.
Invalid float in parameter ... of function ...
Invalid parameter ... in function call ...
Invalid plug-in execution mode.
Invalid State Group ID.
Invalid transform in function ...
I/O settings incompatible. Block size must be between one and Granularity and whole fraction of the granularity.
Invalid configuration for Mastering Suite; processing halted.
Invalid File.
Job Manager ran out of memory. Significant loss of performance or instability may occur.
Job worker function was called more often than it was requested. Check your sound engine integration.
L-R channels gain differ (L: %1.0f dB, R: %1.0f dB), ignoring values for headphones output.
Load bank failed : incompatible bank version.
Lower engine command list is full.
Mastering Suite: Unable to register to the ... callback.
Mastering Suite: Unable to unregister the ... callback.
Maximum Impulse Response length of hardware Convolution Reverb reached.
Maximum number of hardware-accelerated voices reached. Voice will not play.
Media not available.
Media was not loaded for this source.
Memory allocation error in Mastering Suite; processing halted.
Memory allocation failed.
Microsoft Spatial Sound not enabled by user.
Microsoft Spatial Sound: Too many dynamic objects. Some sounds may not play.
Mismatching media size error for file ... Possibly caused by mismatching sound bank or WEM resources.
Missing music node parent. Make sure all banks containing music structures are completely loaded.
Mixer plugins not supported on object busses.
Monitor Queue full. Increase the size of uMonitorQueuePoolSize. Message size ... bytes.
Monitor Queue message is too large. Increase the size of uMonitorQueuePoolSize. Message size ... bytes.
Music engine not initialized : Content cannot be loaded from bank.
Music engine: Seeking failed. Music will continue from current position.
Music system is stopped because a music playlist is modified.
No audio device found on system.
No default Switch value selected in group ...
No input files for Impact.
No marker in file; seeking to specified location.
No memory size provided in AkExternalSource structure, but data pointer was used. Fill uiMemorySize.
Non-compliant device memory detected. Device memory is required for hardware acceleration.
Non-empty array of listeners specified for AddOutput() but uNumListeners is set to zero.
Not a plug-in dynamic library.
Not a valid Switch value ... in group ...
Not enough memory in I/O pool to start stream.
Not enough memory to complete the operation in ...
Not enough memory to start sound.
Nothing to play in Dynamic Sequence.
No Switch Group selected for this Switch Container.
Number of Resume and/or Play-From-Beginning virtual voices has reached warning limit (see Project Settings > Log tab). There may be some infinite, leaked voices.
NX audio device notification registration failed, output format changes will not be detected.
Opus decoder failure.
Opus hardware stopped responding.
Opus HW command failure. <Error code> Sound will glitch.
Output bus ... not found. Make sure that the Init bank is loaded first.
Pending action was destroyed because a critical memory allocation failed.
Play Failed.
Playing a trigger-rate container as part of a sample-accurate playlist is not supported and will sound out-of-sync.
Playing ID ... not found in function ...
Plug-in does not support Audio Objects bus configuration.
Plug-in execution failure.
Plug-in initialization failure.
Plugin media at index ... not available.
Plug-in media unavailable.
Plug-in ...
Plug-in ... Shareset ...
Plug-in not found.
Plug-in unsupported channel configuration.
Plug-in version doesn't match sound engine version. Please ensure the plug-in is compatible with this version of Wwise.
Portal ... not found in function ...
Recorder: Cannot create output file.
ReplaceOutput could not properly remove old output device.
Rescheduling music clips because a track was modified.
Reset Playlist action on a continuous container is ignored.
Reset Playlist action with a game object specific scope is ignored on a global container.
Reverting to default Built-in Audio Device.
Reverting to Dummy Audio device (no output).
sceAudioOut2MasteringGetState failed.
sceAudioOut2MasteringInit failed.
sceAudioOut2MasteringSetParam failed.
sceAudioOut2UserCreate failed.
sceAudioOut2UserDestroy failed.
Seeking after end of file. Playback will stop.
Seek failed due to seeking past end of file.
Seek table is not present, or seek table granularity is larger than the maximum decode buffer size. Conversion settings may need to be updated.
Segment look-ahead plus pre-entry duration is longer than previous segment in sequence.
Selected media ... not available.
Selected node not available. Make sure the structure associated to the event is loaded or that the event has been prepared.
SetBusConfig cannot modify master bus speaker configuration, it is dictated by the audio hardware.
SetMixer can only apply to Bus or Aux Bus.
SetMixer: Plug-in instantiation failed.
Some errors occurred pre-connection, listed below:
Sound Engine was already initialized. New settings ignored.
Sound Engine is not initialized yet or Init bank has not been loaded. Function: ...
Soundbanks have been generated with Convolution Reverb parameters that do not match Sound Engine runtime conditions. No wet path will be heard.
Source file is of different format than expected.
Source plug-in not found in currently loaded banks.
Source starvation.
Stinger could not be scheduled in this segment or was dropped.
Switch ... is bound to RTPC ... It can not be set directly.
Switch Group ... has no Switch Values at all. Switch container will do nothing.
System does not meet minimum requirement for System Audio Objects. System Audio Objects will be mixed.
System ran out of resources while loading plug-in dynamic library.
The Audio Device specified by AddOutput() or Init() could not be initialized.
The game object for an event was not registered as an emitter. Make sure the game object is registered as an emitter before using it to post an event.
The hardware-accelerated voice subsystem failed to initialize.
The playing sound is assigned the same Early Reflection Auxiliary Bus in the Authoring Tool that has been set via AK::SpatialAudio::SetImageSource. Use a unique bus to avoid image source conflicts.
Too many children in one single container.
Too many event posts on event.
Too many game objects in array in <Function>
Transition not sample-accurate due to codec internal error.
Transition not sample-accurate due to incompatible audio formats.
Transition not sample-accurate due to incompatible encoding parameters.
Transition not sample-accurate due to mixed channel configurations.
Transition not sample-accurate due to source starvation.
Transition not sample-accurate, the new source is shorter than two audio frames. Use a software codec to support this case.
Triggered a game-object-scoped modulator in a global context (such as a bus or bus effect). Modulator will have global scope.
Triggered a note-scoped or playing-instance-scoped modulator in a global context (such as a bus or bus effect). Modulator will have global scope.
Type mismatch while loading bank. Object ... is a ... in the currently loading bank. It was a ... in bank ...
Unexpected call to PrepareGameSyncs.
Unexpected error in Mastering Suite; processing halted.
Unknown Argument Value name.
Unknown/Dead game object ID used in <FunctionName>. Make sure the game object is registered before using it and do not use it once it was unregistered.
Unknown Dialogue Event: ...
Unknown game object ID used in function ... This ID was not registered with AK::SoundEngine::RegisterGameObj before.
Unknown IO device error.
Unload bank failed, requested bank was not found.
Unsupported encoding, only PCM, ADPCM, and Vorbis are supported.
Virtual source failed becoming physical.
Voice starvation.
Vorbis decoder allocation failed.
Vorbis decoder failure.
Vorbis Hardware Acceleration library not found. Source will be decoded in software.
Warning: Bank contains rendered source effects which can't be edited in Wwise.
Wrong number of Arguments for Dialogue Event argument list in function: ... Expected ..., got ...
Wwise audio out of range ...
Wwise audio out of range ... , bus ID ...
Wwise audio out of range. Bus Effect ..., bus ID ...
Wwise audio out of range. ..., ray ...
Wwise Motion Device Initialization.
XMA Error, frame dropped. Audible glitch possible.
XMA Fatal Error, sound will be terminated.
XMA Voice Reset failed, voice may leak.
Performance Monitor
Advanced Profiler
Voice Inspector
Audio Object 3D Viewer
Audio Object List
Audio Object Metadata
Audio Object Meter
Voice Monitor
Voice Explorer
Game Object 3D Viewer
Game Sync Monitor
Profiler Statistics
Wwise プラグイン
Audio Deviceプラグイン
AK ASIO Output
Third-party and Custom Audio Devices
Audio Device Effectプラグイン
Mastering Suite
各種Sourceプラグイン
AK ASIO Input
オーディオ入力(Audio Input)
External Sourceの概要
Impacter
Motion
Silence
サイン波(Sine)
Soundseed Air Wind
Soundseed Air Woosh
Soundseed Grain
Synth One
Tone Generator
Wwise Motion Generator(非推奨)
各種Effectプラグイン
3D Audio Bed Mixer
AK Convolution Reverb
Compressor
Delay
Expander
Flanger
Gain
Guitar Distortion
Harmonizer
Matrix Reverb
McDSP FutzBox Lo-Fi Distortion
McDSP ML1 Mastering Limiter
Meter
Parametric EQ
Peak Limiter
Pitch Shifter
Recorder
Reflect
RoomVerb
Stereo Delay
Time Stretch
Tremolo
Mixerプラグイン(End-of-Life)
AK Channel Router
特定プラットフォーム専用のプラグイン
VST3プラグイン
概要
Wwiseのツール
File Packager
File Packagerウィンドウ
File Order Editor
Generating Packagesダイアログボックス
Multi-Channel Creatorを使う
概要
Multi-Channel Creatorの起動
Multi-Channel Creator設定の定義
モノソースやステレオソースから、マルチチャンネルファイルの作成
Anonymousマルチチャンネルオーディオファイルの作成
Multi-Channel Creatorの参考情報
Wwise Wave Viewer
その他のリソース
用語集
Wwiseの基本的なアプローチ
Cube Integration
Sample Project
Wwise Unityインテグレーション
Wwise Unreal インテグレーション
Strata
ReaWwise
Audiokinetic Launcher
Wwise Audio Lab
Wwise Adventure Game
GME In-Game Voice Chat
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